Nowa FM - Tipping the Scales
Nowa FM - Tipping the Scales
Tytuł: Tipping the Scales ( początek serii "Same Shtuff, Different Day" )
Autor: Apache
Typ: T2
Rozmiar:22,5 MB
Data wydania: 05.06.2007
Język: angielski
Do pobrania: http://www.komag.net/missionst2/SSDD1_T ... Scales.zip
Autor: Apache
Typ: T2
Rozmiar:22,5 MB
Data wydania: 05.06.2007
Język: angielski
Do pobrania: http://www.komag.net/missionst2/SSDD1_T ... Scales.zip
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Ładnie wykonana mapka, miasto, kasyno, bank, hotel. Lekki keyhunt, aczkolwiek gra się miło. Polecam.
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Całkiem niezła misja, choć niczym nie zaskakuje. Graficznie niezbyt, gra się przyjemnie. Dobry pomysł z kółkiem do kluczy, nie wala się ich kilkanaście po ekwipunku, praktyczna rzecz.
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Bardzo dobrze zrobiona misja. Ciekawa fabuła i oryginalnie wykonane miasto.
Okazji, do perfekcyjnych kradzieży jest wiele... ...perfekcyjny złodziej jest natomiast tylko jeden.
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Jeden z moich ulubionych typów misji. Łazimy się po mieście i włamujemy do budynków. IMHO bardzo ładnie zrobiona jeśli chodzi o architekturę - klasyczny T2, dobrze wykończony z fajnymi smaczkami (kanapy w lobby na 2 piętrze hotelu mnie rozwaliły No i Ci filujący w mrok strażnicy miejscy. Zapowiada się bardzo przyjemna, choć trochę łatwa, seria.
PS Znalazł ktoś wszystkie sekrety? Brakuje mi jednego (i przy okazji 200 lootu). Podałbym które mam ale nie zwróciłem uwagi co był oznaczone jako sekret
PS Znalazł ktoś wszystkie sekrety? Brakuje mi jednego (i przy okazji 200 lootu). Podałbym które mam ale nie zwróciłem uwagi co był oznaczone jako sekret
"I'm the best there is at what I do, but what I do best isn't very nice."
- Kapitan Smith
- Poganin
- Posty: 750
- Rejestracja: 21 października 2006, 12:31
- Lokalizacja: Lublin
- Kontakt:
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
W takim razie moja nadchodząca misja powinna przypaść Ci do gustu.eLPeeS pisze:Jeden z moich ulubionych typów misji. Łazimy się po mieście i włamujemy do budynków.
No, to już się nie spodoba. xDeLPeeS pisze:bardzo ładnie zrobiona jeśli chodzi o architekturę - klasyczny T2
Natomiast tę misję określiłbym jako zmarnowany potencjał. Jest generalnie bardzo dobra, ale jednak brakuje jej tego czegoś, co wessało by na dobre i nie pozwoliło oderwać się od ekranu. Szkoda
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Pażywjom uwidzimKapitan Smith pisze:No, to już się nie spodoba. xD
Mnie tam wessało właśnie. Chyba z racji tego, że jest bardzo lekka, przyjemna i stricte złodziejska.Kapitan Smith pisze:co wessało by na dobre
Ze smaczków przypomniał mi się jeszcze pokój nr8 w hotelu. Niby oklepany schemat ale ciekawie zrealizowany. Nie pamiętam żeby ktoś w jakieś FMce powiesił NPC na żyrandolu. Owszem było - przybijanie do ściany, nabijanie na różne rzeczy ale klasycznego wisielca sobie nie przypominam. No i ta odrąbana głowa.
"I'm the best there is at what I do, but what I do best isn't very nice."
Re: Nowa FM - Tipping the Scales
Tipping the Scales
czyli klasyka wiecznie żywa
Autor: Apache & GarrettWannabe
Data wydania: 2007
Typ: miasto/hotel/bank
Ocena końcowa: przyzwoita*
Pomysł: Niespodziewany przypływ nostalgii kieruje myśli naszego złodzieja na dawno zmarłego pasera, Kusego. W pewnym momencie nasz złodziej przypomina sobie, że Kusy wspominał kiedyś o bracie, dziwnym zbiegiem okoliczności zajmującym się dokładnie tym samym co on. Garrett postanawia złożyć mu wizytę i sprawdzić, czy przypadkiem nie znajdzie się dla niego nic do roboty. Oczywiście zadanie się znajdzie - może niezbyt wyszukane, niemniej zabawne. Mamy włamać się do lokalnego hotelu/kasyna i podmienić "szczęśliwe" kości właściciela na fałszywe. Nie będzie to takie proste - ze względu na aktywność złodziei kości przeniesiono do banku, a straż postawiono w stan pełnej gotowości. Nie wspominając o tym, że sierżant ma własne powody, by przesiadywać w kasynie...
Całość jest dosyć prosta, brakuje też wyrazistych wątków pobocznych czy tekstów pisanych dla samej radości pisania. To, co znajdziemy, to w większości wskazówki, często jedno-dwa zdania zawiadamiające o położeniu klucza czy kodzie do skrytki. A najwięcej i tak przekażą nam dialogi i początkowy filmik.
Wykonanie: Na samym początku wita nas bardzo ładne intro, utrzymane w klimatach oryginału z narratorem, którego sam głos irytuje mnie bardziej niż zgrzyt pilnika po szkle, ale wykonuje niezłą robotę naśladując intonację Garretta. Projekt mapy jest prosty: stopniowo otworzą się przed nami trzy "dzielnice", rozmiarami przywodzące na myśl TDS. Każda z nich to w zasadzie jedna, prosta droga z kilkoma budynkami - ostatnia to w zasadzie tylko bank. Architektura nie zachwyca, do złudzenia przypomina tą z TMA. W sumie niskie budynki, nieliczne okazje do poszalenia z liną, kilka otwartych okien. Na plus wyróżniają się obiekty, które musimy złupić: hotel/kasyno i bank. Są klasycznie ładne, choć bank można by trochę powiększyć (i wzbogacić. Nie jestem pewna, czy znalazłam w nim choć jeden stosik monet). Tektury i obiekty to głównie surowce domyślne Thiefa, ale twórcy zrobili wszystko, by wykorzystać je w kreatywny sposób, w ten sposób nadając pomieszczeniom niepowtarzalny charakter. Szczególnie wyraźnie widać to w wystroju hotelu: salo koncertowej czy tymczasowej recepcji. Czasem jednak zdarzały się niedociągnięcia, takie jak latające przedmioty czy zawieszone w próżni lampy. Nie rozumiem też, dlaczego w jednych pomieszczeniach są wyłączniki światła, a w innych nie.
Podczas rozgrywki towarzyszyć nam będzie muzyka, wyjęta głównie z TG. Usłyszymy też komentarze Garretta i kilka konwersacji na całkiem przyzwoitym poziomie.
Wrażenia: Ta misja to klasyk w każdym calu. Idź, omiń strażników, ukradnij. Mapka jest linearna, ale oferuje dość rozmaitych wnętrz i schowków, by podtrzymać zainteresowanie. Łupy i sekrety są dobrze ukryte - musiałam się nieźle nagimnastykować, żeby dobić do wymaganych dwóch tysięcy, tylko po to, by na końcu przeczytać, że i tak ominął mnie ponad tysiąc. GDZIE?! W niektórych miejscach dostaniemy szansę poszaleć ze strzałą linową, ale nieczęsto. Znajdzie się też kawałek kanału, ale dodany chyba na siłę, aby był. Znalezienie jednego sekretu wymaga też mistrzowskiego opanowania rzadkiej sztuki układania skrzynek, co na tym silniku bywa... bolesne. Przynajmniej skrzynek nie zabraknie.
Ciekawym rozwiązaniem jest pęk kluczy, zastępujący dziesiątki tych pierdół przewalające się w inwentarzu prawie każdej innej fanmisji.
Wnioski: Misja mocno przypomina oryginalne TMA i sprawia wrażenie czegoś, co mogło powstać dziesięć lat temu. Zapewnia solidną, klasyczną rozgrywkę, ale nic nowego ani szczególnie wartego uwagi. Jeśli kogoś ogarnie nostalgia, może sobie pograć.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - nic specjalnego, ale przyjemnie się gra
Przeciętniak - nic szczególnego
Kaszana - brak słów
czyli klasyka wiecznie żywa
Autor: Apache & GarrettWannabe
Data wydania: 2007
Typ: miasto/hotel/bank
Ocena końcowa: przyzwoita*
Pomysł: Niespodziewany przypływ nostalgii kieruje myśli naszego złodzieja na dawno zmarłego pasera, Kusego. W pewnym momencie nasz złodziej przypomina sobie, że Kusy wspominał kiedyś o bracie, dziwnym zbiegiem okoliczności zajmującym się dokładnie tym samym co on. Garrett postanawia złożyć mu wizytę i sprawdzić, czy przypadkiem nie znajdzie się dla niego nic do roboty. Oczywiście zadanie się znajdzie - może niezbyt wyszukane, niemniej zabawne. Mamy włamać się do lokalnego hotelu/kasyna i podmienić "szczęśliwe" kości właściciela na fałszywe. Nie będzie to takie proste - ze względu na aktywność złodziei kości przeniesiono do banku, a straż postawiono w stan pełnej gotowości. Nie wspominając o tym, że sierżant ma własne powody, by przesiadywać w kasynie...
Całość jest dosyć prosta, brakuje też wyrazistych wątków pobocznych czy tekstów pisanych dla samej radości pisania. To, co znajdziemy, to w większości wskazówki, często jedno-dwa zdania zawiadamiające o położeniu klucza czy kodzie do skrytki. A najwięcej i tak przekażą nam dialogi i początkowy filmik.
Wykonanie: Na samym początku wita nas bardzo ładne intro, utrzymane w klimatach oryginału z narratorem, którego sam głos irytuje mnie bardziej niż zgrzyt pilnika po szkle, ale wykonuje niezłą robotę naśladując intonację Garretta. Projekt mapy jest prosty: stopniowo otworzą się przed nami trzy "dzielnice", rozmiarami przywodzące na myśl TDS. Każda z nich to w zasadzie jedna, prosta droga z kilkoma budynkami - ostatnia to w zasadzie tylko bank. Architektura nie zachwyca, do złudzenia przypomina tą z TMA. W sumie niskie budynki, nieliczne okazje do poszalenia z liną, kilka otwartych okien. Na plus wyróżniają się obiekty, które musimy złupić: hotel/kasyno i bank. Są klasycznie ładne, choć bank można by trochę powiększyć (i wzbogacić. Nie jestem pewna, czy znalazłam w nim choć jeden stosik monet). Tektury i obiekty to głównie surowce domyślne Thiefa, ale twórcy zrobili wszystko, by wykorzystać je w kreatywny sposób, w ten sposób nadając pomieszczeniom niepowtarzalny charakter. Szczególnie wyraźnie widać to w wystroju hotelu: salo koncertowej czy tymczasowej recepcji. Czasem jednak zdarzały się niedociągnięcia, takie jak latające przedmioty czy zawieszone w próżni lampy. Nie rozumiem też, dlaczego w jednych pomieszczeniach są wyłączniki światła, a w innych nie.
Podczas rozgrywki towarzyszyć nam będzie muzyka, wyjęta głównie z TG. Usłyszymy też komentarze Garretta i kilka konwersacji na całkiem przyzwoitym poziomie.
Wrażenia: Ta misja to klasyk w każdym calu. Idź, omiń strażników, ukradnij. Mapka jest linearna, ale oferuje dość rozmaitych wnętrz i schowków, by podtrzymać zainteresowanie. Łupy i sekrety są dobrze ukryte - musiałam się nieźle nagimnastykować, żeby dobić do wymaganych dwóch tysięcy, tylko po to, by na końcu przeczytać, że i tak ominął mnie ponad tysiąc. GDZIE?! W niektórych miejscach dostaniemy szansę poszaleć ze strzałą linową, ale nieczęsto. Znajdzie się też kawałek kanału, ale dodany chyba na siłę, aby był. Znalezienie jednego sekretu wymaga też mistrzowskiego opanowania rzadkiej sztuki układania skrzynek, co na tym silniku bywa... bolesne. Przynajmniej skrzynek nie zabraknie.
Ciekawym rozwiązaniem jest pęk kluczy, zastępujący dziesiątki tych pierdół przewalające się w inwentarzu prawie każdej innej fanmisji.
Wnioski: Misja mocno przypomina oryginalne TMA i sprawia wrażenie czegoś, co mogło powstać dziesięć lat temu. Zapewnia solidną, klasyczną rozgrywkę, ale nic nowego ani szczególnie wartego uwagi. Jeśli kogoś ogarnie nostalgia, może sobie pograć.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - nic specjalnego, ale przyjemnie się gra
Przeciętniak - nic szczególnego
Kaszana - brak słów