Nowa T2 FM: The Night Watch
Nowa T2 FM: The Night Watch
Tytuł: The Night Watch
Autor: Fidcal
Typ: T2
Rozmiar: 91.9MB
Data wydania: 2007.01.28
Język: angielski
Do pobrania: http://www.thiefmissions.com/info.cgi?m=Nightwatch
Autor: Fidcal
Typ: T2
Rozmiar: 91.9MB
Data wydania: 2007.01.28
Język: angielski
Do pobrania: http://www.thiefmissions.com/info.cgi?m=Nightwatch
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
Już 5 razy zaczynałam Podoba mi się. Chyba fajna fabuła chocaż ja piate przez dziesiąte rozumiem po angielsku. Czy ktoś wie gdzie znajdę pałeczkę? Gram na Hard (czyli właściwie na Easy).
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
► Pokaż Spoiler
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
Jakoś nie mogę tego ściągnąc. Znacie jakieś alternatywne linki?
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
Jak to nie możesz, co się dzieje? U mnie idzie bez problemu.
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
no własnie nie wiem, zamiast pojawiac sie plik do sciagniecia pojawia sie strona z mnostwem krzaczkow...
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
Wszystko działa. Próbowałeś innych przeglądarek?
Don't be afraid of darkness. Be afraid of what it hides...
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
faktycznie ie już mi pobiera.nie pomyslalem...zawiodl mnie lisek
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
Jest to zdecydowanie najtrudniejsza, najgłupsza i najbardziej wkurwiająca misja w jaką kiedykolwiek grałem. Pomysły autora wręcz porażają - nigdy nie wiadomo z czym tak na prawdę przyjdzie nam się zmierzyć... Czas trochę ponarzekać
Misja 1 - poziom Director Cut - czyli najwyższy do którego tak na prawdę nie ma solucji. Nie zliczę wszystkich prób zabierania się za tę misje, ale chyba jak wszyscy, w końcu trzeba było się przełamać. Nie zliczę również wszystkich wczytów, upadków i kurw jakie poleciały z moich ust przy przechodzeniu tej misji. Z jednej strony misja jest genialna - dotąd nie spotkałem się z takimi udziwnieniami w misji, z drugiej jest mega trudna a zarazem posiada w sobie głupie rozwiązania. Nie mamy w niej ani BJ ani miecza. Celem jest spotkanie się Jackiem, ale szereg rożnych listów i papierków kieruje nasze cele zupełnie gdzie indziej. Musimy eskortować nie jaką Gwendolinę, dziewczyne, którą trzeba znaleźć, obudzić i chronić przed strażnikami Drakona. Bez wątpienia misja jest przekombinowana na maksa i jeżeli ktoś nie zna chociaż trochę angielskiego to może zapomnieć o graniu w tę misje, bo raczej metoda prób i błędów za wiele tutaj nie da...
Misja 2 - jest jeszcze bardziej pokopana jak pierwsza. Zaczynamy na starym poddaszu schodząc do czegoś w rodzaju obserwatorium astronomicznego. Plus należy się tutaj za pomieszczenie tekstury, gwiazdy, zegary i inne astrologiczne bajery. Nie wiem skąd autor brał pomysły na te rożne zagadki. Nawet nie chce wiedzieć. Później dostajemy się do jakiejś sali tronowej, spotykamy zwinne arachnołaki (czy jakoś tak), szczurka, wróżkę i walczymy pośrednio ze strażnikiem - misja nie źle zakręcona - jednak wszystko wykonane jest z dbałością o szczegóły.
Misja 3 - zajmie nam jakieś 30 minut. Cała misja to bieganie po kanałach, rurach ściekowych, przepompowniach i innych podobnych miejscach - porażka...
Misja 4 - i na szczęście ostatnia. Jednak pomimo mojego początkowego zadowolenia z tego, że akcja toczy się w posiadłości szybko się zniechęciłem do jej przejścia. Autor sprawił, że strażnicy stali się niemal nie zniszczalni. Pomimo tego, że miałem miecz oni posiadali zbroję odporną na stal. Później jednak znalazłem sposób co skutkowało wydłużeniem się czasu grania w ostatni epizod. Zakończenie czysto w amerykańskim stylu. Jednak to nie zmieniło niczego by wystawić prawie najgorszą ocenę całej kampanii...
Misja 1 - poziom Director Cut - czyli najwyższy do którego tak na prawdę nie ma solucji. Nie zliczę wszystkich prób zabierania się za tę misje, ale chyba jak wszyscy, w końcu trzeba było się przełamać. Nie zliczę również wszystkich wczytów, upadków i kurw jakie poleciały z moich ust przy przechodzeniu tej misji. Z jednej strony misja jest genialna - dotąd nie spotkałem się z takimi udziwnieniami w misji, z drugiej jest mega trudna a zarazem posiada w sobie głupie rozwiązania. Nie mamy w niej ani BJ ani miecza. Celem jest spotkanie się Jackiem, ale szereg rożnych listów i papierków kieruje nasze cele zupełnie gdzie indziej. Musimy eskortować nie jaką Gwendolinę, dziewczyne, którą trzeba znaleźć, obudzić i chronić przed strażnikami Drakona. Bez wątpienia misja jest przekombinowana na maksa i jeżeli ktoś nie zna chociaż trochę angielskiego to może zapomnieć o graniu w tę misje, bo raczej metoda prób i błędów za wiele tutaj nie da...
Misja 2 - jest jeszcze bardziej pokopana jak pierwsza. Zaczynamy na starym poddaszu schodząc do czegoś w rodzaju obserwatorium astronomicznego. Plus należy się tutaj za pomieszczenie tekstury, gwiazdy, zegary i inne astrologiczne bajery. Nie wiem skąd autor brał pomysły na te rożne zagadki. Nawet nie chce wiedzieć. Później dostajemy się do jakiejś sali tronowej, spotykamy zwinne arachnołaki (czy jakoś tak), szczurka, wróżkę i walczymy pośrednio ze strażnikiem - misja nie źle zakręcona - jednak wszystko wykonane jest z dbałością o szczegóły.
Misja 3 - zajmie nam jakieś 30 minut. Cała misja to bieganie po kanałach, rurach ściekowych, przepompowniach i innych podobnych miejscach - porażka...
Misja 4 - i na szczęście ostatnia. Jednak pomimo mojego początkowego zadowolenia z tego, że akcja toczy się w posiadłości szybko się zniechęciłem do jej przejścia. Autor sprawił, że strażnicy stali się niemal nie zniszczalni. Pomimo tego, że miałem miecz oni posiadali zbroję odporną na stal. Później jednak znalazłem sposób co skutkowało wydłużeniem się czasu grania w ostatni epizod. Zakończenie czysto w amerykańskim stylu. Jednak to nie zmieniło niczego by wystawić prawie najgorszą ocenę całej kampanii...
Re: Nowa T2 FM: The Night Watch
The Night Watch
czyli sprawa honoru
Autor: Fidcal
Ilość misji: 4
Typ misji: zamek/kanały
Motyw przewodni: zagadki
Ocena końcowa: przeciętniak*
Pomysł: Nieznaczny. To w zasadzie "Przecierając Szlak" z wątkiem nadnaturalnym i mnóstwem udziwnień po drodze. Najpierw musimy pomóc staremu znajomemu uratować jego wybrankę, potem znajomy pakuje się w kłopoty i musimy uratować również jego. W międzyczasie uratować siebie... A po drodze jeszcze jedyną przyjaciółkę naszej białogłowy, czyli... lalkę. Jakże oryginalnie!
Och, a przy okazji pokonać Złego Pana i tak, znów uratować świat. Hurra!
Wykonanie: Pierwsze wrażenie (zapowiedź, a jakże!) było bardzo pozytywne: nastrojowe oświetlenie, mnóstwo oskryptowanych postaci, pokoje jakiegoś maga czy też astronoma. Jednak wrażenie to ulotniło się zaraz po odpaleniu samej misji: pomieszczenia okazały się proste, projekt map kwestionowalny, oteksturowanie nudne. Kiedy w końcu dotarłam do reprezentacyjnej części, byłam wręcz porażona jej brzydotą. W dodatku te drzwi, których sami nie możemy otworzyć, porażka. Ale absolutne apogeum nastąpiło w ostatniej misji, kiedy to pod ciasną i w sumie nudną posiadłością (już chyba dziedziniec był większy) znaleźliśmy... wielką jaskinię z dwoma gigantycznymi nadmuchanymi smokami i wielką czaszką? Przepraszam, ale... dafuq?
Na pochwałę zasługują nowe skórki i wspomniane już skrypty, reszta to marność nad marnościami.
Wrażenia: Od czego by tu zacząć? Od zasięgu ograniczonego do tego stopnia, że czasem nie możemy ruszyć przedmiotu nawet jeśli na nim stoimy? Od irytującego skakania, które największego twardziela co najmniej kilka razy wysłałoby w przepaść? Od zadań-widm, które pojawiały się, aby natychmiast zostać skreślone, bo potrzebne były tylko, żeby nam przypomnieć o czymś, co przyda się za dwie misje? Od durnych zagadek? Dziwacznie poukrywanych łupów? Niezniszczalnych przeciwników patrolujących marmurowe hale? Superczułych służących dostrzegających nas z drugiego pomieszczenia?
Nie... Chyba nawet nie chce mi się zaczynać.
Wnioski: Jak łatwo się domyślić, skończenie tej kampanii było dla mnie kwestią honoru. Albo ja, albo ona. Na jej obronę powiem, że po pierwszej połowie stała się jakby łatwiejsza: mniej zagadek, prawie żadnego skakania, nawet mapki nagle się zrobiły liniowe (chociaż, po prawdzie, to nigdy nie były zbyt rozbudowane). Tylko ci niezniszczalni strażnicy w marmurowych halach w ostatniej misji... Cóż, przynajmniej czułam satysfakcję, patrząc jak cierpią na końcu.
Podsumowując: misja ma pewne plusy *usilnie stara się coś wymyślić* i jestem pewna, że gdzieś znajdą się osoby, którym się ona spodoba. Ja jednak nie jestem jedną z nich.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - byłaby dobra, gdyby wyeliminować kilka bolączek
Przeciętniak - nic specjalnego
Kaszana - brak słów
czyli sprawa honoru
Autor: Fidcal
Ilość misji: 4
Typ misji: zamek/kanały
Motyw przewodni: zagadki
Ocena końcowa: przeciętniak*
Pomysł: Nieznaczny. To w zasadzie "Przecierając Szlak" z wątkiem nadnaturalnym i mnóstwem udziwnień po drodze. Najpierw musimy pomóc staremu znajomemu uratować jego wybrankę, potem znajomy pakuje się w kłopoty i musimy uratować również jego. W międzyczasie uratować siebie... A po drodze jeszcze jedyną przyjaciółkę naszej białogłowy, czyli... lalkę. Jakże oryginalnie!
Och, a przy okazji pokonać Złego Pana i tak, znów uratować świat. Hurra!
Wykonanie: Pierwsze wrażenie (zapowiedź, a jakże!) było bardzo pozytywne: nastrojowe oświetlenie, mnóstwo oskryptowanych postaci, pokoje jakiegoś maga czy też astronoma. Jednak wrażenie to ulotniło się zaraz po odpaleniu samej misji: pomieszczenia okazały się proste, projekt map kwestionowalny, oteksturowanie nudne. Kiedy w końcu dotarłam do reprezentacyjnej części, byłam wręcz porażona jej brzydotą. W dodatku te drzwi, których sami nie możemy otworzyć, porażka. Ale absolutne apogeum nastąpiło w ostatniej misji, kiedy to pod ciasną i w sumie nudną posiadłością (już chyba dziedziniec był większy) znaleźliśmy... wielką jaskinię z dwoma gigantycznymi nadmuchanymi smokami i wielką czaszką? Przepraszam, ale... dafuq?
Na pochwałę zasługują nowe skórki i wspomniane już skrypty, reszta to marność nad marnościami.
Wrażenia: Od czego by tu zacząć? Od zasięgu ograniczonego do tego stopnia, że czasem nie możemy ruszyć przedmiotu nawet jeśli na nim stoimy? Od irytującego skakania, które największego twardziela co najmniej kilka razy wysłałoby w przepaść? Od zadań-widm, które pojawiały się, aby natychmiast zostać skreślone, bo potrzebne były tylko, żeby nam przypomnieć o czymś, co przyda się za dwie misje? Od durnych zagadek? Dziwacznie poukrywanych łupów? Niezniszczalnych przeciwników patrolujących marmurowe hale? Superczułych służących dostrzegających nas z drugiego pomieszczenia?
Nie... Chyba nawet nie chce mi się zaczynać.
Wnioski: Jak łatwo się domyślić, skończenie tej kampanii było dla mnie kwestią honoru. Albo ja, albo ona. Na jej obronę powiem, że po pierwszej połowie stała się jakby łatwiejsza: mniej zagadek, prawie żadnego skakania, nawet mapki nagle się zrobiły liniowe (chociaż, po prawdzie, to nigdy nie były zbyt rozbudowane). Tylko ci niezniszczalni strażnicy w marmurowych halach w ostatniej misji... Cóż, przynajmniej czułam satysfakcję, patrząc jak cierpią na końcu.
Podsumowując: misja ma pewne plusy *usilnie stara się coś wymyślić* i jestem pewna, że gdzieś znajdą się osoby, którym się ona spodoba. Ja jednak nie jestem jedną z nich.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - byłaby dobra, gdyby wyeliminować kilka bolączek
Przeciętniak - nic specjalnego
Kaszana - brak słów