Broken Triad
czyli
Nie tak szybko, złodzieju...
Autor: Eshaktaar
Data wydania: 2008
Typ misji: miasto/Zaginione Miasto
Motyw przewodni: intryga
Ocena końcowa: perełka
Pomysł: Hmm... Garrett kradnie przedmiot, którego w ogóle nie powinien był ruszać i oddaje ostatniej osobie, która powinna go dostać. Oczywiście, zostaje zdradzony i znajduje się w bardzo niekomfortowej sytuacji, w otoczeniu znanym, ale lekko zmienionym i wypełnionym Najgorszymi Możliwymi Przeciwnikami. Na szczęście jego Przyjaciele w Cieniu są, jak zwykle, gotowi służyć radą i pomocą, nawet gdy nikt ich o to nie prosi.
Oczywiście, żartuję. Powyższy schemat, choć wciąż aktualny, został wykorzystany w tak błyskotliwy sposób i tak twórczo rozwinięty, że naprawdę nie sposób zarzucić tej misji braku oryginalności. Podobnie jak w
Ominous Bequest misja przypomina nieco matrioszkę: gdy tylko nabierzemy przekonania, że wszystko jest jasne i wiemy o co chodzi, fabuła wywraca się na drugą stronę, odsłaniając kolejną warstwę. Wisienkę na torcie stanowi odkrycie wstrząsającej tajemnicy tożsamości Szalonego Dekapitatora – bezwzględnego mordercy, który od kilku dni terroryzuje miasto, mordując niewinnych mieszkańców i okrutnie okaleczając ich zwłoki. W porównaniu z pierwszą misją, druga sprawia wrażenie uboższej. Na wszystkie warstwy pierwszej, ta posiada tylko jedną i ogranicza się do odnalezienia Przyjaciela w Cieniu i Ostatecznego Pokonania Sił Zła. Do tego dochodzi kilka wątków pobocznych, ale nie są one tak ciekawe, jak w pierwszej części.
Wykonanie: Schemat fabularny to nie jedyne, co łączy
Broken Triad z
Midnight in Murkbell. Podobnie jak tam, przyjdzie nam podróżować po szalenie klimatycznym mieście, a wśród naszych celów znajdą się: muzeum ze skomplikowanym systemem zabezpieczającym, tawerna, sklep jubilera czy pracownia kowala (no dobra, tam była wielka kuźnia. Szczegół). Ważnym elementem okaże się także kościół i krótki, ale milusi odcinek katakumb. Nie musimy tylko zdobywać mrocznego ostrza, ale to tylko dlatego, że już je mamy (będziemy tego żałować). Widać także twórcze rozwinięcie pewnych elementów: bardziej rozbudowane wystawy w muzeum, lepiej przemyślany system zabezpieczeń, gablotki w sklepie jubilera. Trudno się dziwić, gdyż rola tych miejsc jest znacznie większa, niż w MiM, ale i tak uważam, że takie szczególiki znacznie dodają słodkości i tak już przyjemnej rozgrywce. W ogóle misja sprawia wrażenie lepiej przemyślanej niż MiM. Gdyby Purah mniej uwagi poświęcał gołym cyckom... *głos Flavii cichnie w oddali, gdy ta znowu zaczyna narzekać na
Calendra's Legacy i wszyscy mają jej dość*
Ekhem! Jeszcze nie skończyłam! Architektura, dobór tekstur i obiektów są wyśmienite, nawet jeśli znaczna część tego to wyroby domyślne T2. Tam jednak, gdzie autor dodał coś od siebie, prawie zawsze wgniata to w fotel. Piszę tu głównie o lampach czy fenomenalnych posągach, a także pięknych i szalenie klimatycznych witrażach i plakatach, doskonale pasujących do thiefowego uniwersum. Na uwagę zasługuje też fantastyczne oświetlenie. Nie jest to może poziom
Rocksbourga, ale cholernie bliski, a przy głównych strukturach (takich jak muzeum czy kościół Młotodzierżców) prawie ten sam**. Podobnie jak w
Ominous Bequest, prawdziwa siła tkwi w szczegółach – od ksiąg z wyrwanymi kartami, dźwięków towarzyszących wystawom w muzeum, możliwości rozbicia maszyn w kasynie (które poza tym jest dziełem Szatana i zburzyło mój prawie-idealny ghosting)
(no co?) przez obsługę rozmaitych machin aż po magiczne rytuały i wspaniały efekt towarzyszący pojawieniu się pyłowego demona. Ogólnie ta misja (jak i następna) obfitują w wyśmienite efekty, których nie sposób zliczyć, a co do których gdybym nie zobaczyła na własne oczy nie uwierzyłabym, że są w ogóle możliwe na tym silniku. Podczas plądrowania miasta towarzyszyć nam będzie przepiękna, wygrywana na pianinie melodia – nieco zbyt wyrazista, jak na mój gust, ale na pewno przyczyniająca się do stworzenia mrocznej, tajemniczej atmosfery.
Druga misja, choć klimatem diametralnie odbiega od pierwszej, to dorównuje, albo i przewyższa ją starannością wykonania. Mamy tu wyspę krewniaków Prekursorów z kilkoma kosmicznymi dodatkami (
Gwiezdne Wrota FTW!
) i rozległym kompleksem świątynno-pałacowo-sepulkralnym***. Większość zasobów to wyroby odautorskie – nawet dźwignie czy klucze. Razem sprawiają wrażenie, że w istocie znaleźliśmy się w ruinach stworzonych przez zupełnie obcą, ale wciąż zaawansowaną cywilizację (coś, czego, moim zdaniem, nie udało się uchwycić w
Zaginionym Mieście z T1). Najlepszym elementem, według mnie, był zamek szyfrowy, zamiast liczb używający... hieroglifów
Oprócz tego znajdziemy, oczywiście, mnóstwo nowych rzeźb czy sarkofagów. Do budowania klimatu wydatnie przyczyni się fantastyczne, purpurowe niebo.
Wrażenia: Rdzeń rozgrywki pozostaje ten sam: solidna skradanka połączona z szukaniem sprytnie ukrytych łupów. Tutaj jednak urozmaicona jest licznymi zagadkami i zadaniami zręcznościowymi. Dużą rolę odgrywa odnajdywanie istotnych przedmiotów i interakcja z otoczeniem. Jednak miłośnicy zagadek znajdą też wiele innych, niespotykanych nigdzie indziej atrakcji (mnie osobiście szczególną frajdę sprawiło czytanie skarg osób, którym przysłowiowy słoń nadepnął na ucho i daltonistów, bo dobra orientacja zarówno w świecie dźwięków, jak i kolorów okażą się przydatne. Jestem złą osobą).
Pierwsza misja koncentruje się bardziej na rozwijaniu fabuły i elementach skradankowych. Naszym głównym przeciwnikiem będą starzy, dobrzy strażnicy miejscy, często rozstawieni tak, by zmuszać gracza do szukania dróg naokoło. Szans na eksplorację będzie sporo: sam główny wątek zmusi nas do odwiedzenia większości lokacji, oprócz tego zaś będziemy mieli dość okazji do zwiedzania miasta od kanałów aż po... No, może nie dachy, ale gzymsy na pewno. Do tego każde pomieszczenie zawierać będzie jakiś słodki sekrecik (np. zadanie bonusowe czy naprawdę przydatny bajer). Można narzekać na niewielką ilość pomieszczeń, ale aby utrzymać napięcie trzeba czasem powstrzymać się od rozpraszania gracza zbędnymi szczegółami. Jedyne zagadki to te związane z aktywowaniem i dezaktywowaniem rozmaitych mechanizmów w muzeum oraz krypta Bezimiennego Mistrza Zagadek. To druga misja koncentruje się głównie na eksploracji i zagadkach oraz unikaniu wymyślnych pułapek. W niej także przyjdzie nam stawić czoła (lub uniknąć) licznym nowym przeciwnikom, w tym samemu Głównemu Złemu. W tym celu dostaniemy do dyspozycji upragnione nowe zabawki, jednak niestety nie wystarczy ich dla wszystkich, toteż element skradankowy wciąż pozostanie wyraźny. Jedna rzecz, która mnie sfrustrowała to fakt, że zmarłych przeciwników nie można uwolnić od ciężaru tego całego złota. Ilość łupów w tej misji podskoczyłaby czterokrotnie...
Wnioski: Musiałam przywołać ten schemat z CL, bo bez tego nie jestem w stanie wymienić jednej rzeczy, która mi się w
Broken Triad nie podobała. Może to, że druga misja nie dorasta do pierwszej (ale wciąż jest lepsza od większości fanmisji, jakie wydano). Jak dla mnie - ścisła czołówka.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - byłaby dobra, gdyby wyeliminować kilka bolączek
Przeciętniak - nic specjalnego
Kaszana - brak słów
** W moim osobistym rankingu NIC nie dosięga poziomu Rocksbourga
*** przepraszam za to...