Tytuł: Ominous Bequest Gold Data recenzji: Grudzień 2010 Data korekty: Kwiecień 2012
Słowo wstępu Kolejna kradzież wielu wartościowych przedmiotów z kolejnej niczym niewyróżniającej się rezydencji pewnego Lorda. Czy aby na pewno? "Ominous Bequest Gold" rozpoczyna rutynowe włamanie się do komnat burżuazji po to, by nie raz zaskoczyć gracza wieloma sekretami, jakie skrywa ród Farrington'ów i jakie mnożą się z pokolenia, na pokolenie.
Fabuła - 5 Po śmierci Lorda Roberta Farringtona, dla rodziny pozostało bogactwo, jakie udało mu się zdobyć na przestrzeni wielu lat swego żywota. Wśród skarbów znalazły się wartościowe relikwie, które byłyby doskonałym uzupełnieniem zbiorów wielu antykwariuszy bądź kolekcjonerów. Do grona tych osób należy człowiek, imieniem Grimworth. Pragnie, aby Garrett odszukał w posiadłości rodu Farringtonów wszelkie wartościowe przedmioty, o których wspomniał w swym testamencie. Dzieci Lorda przestały opłacać strażników, co poskutkowało znacznym obniżeniem poziomu ochrony rezydencji. Wielu rycerzy będąc niezadowolonych z obecnych danin, poczęło jawnie strajkować. W Mieście krążą plotki o komnatach magów, które rozciągają się w podziemnym kompleksie tuż pod murami rezydencji Farrington'ów. Naszym drugim zadaniem będzie zatem ujawnienie wszelkich szczegółów dotyczących tajemniczych czarodziei, którzy w dawnych czasach studiowali i reprezentowali przeróżne szkoły. Plądrując rezydencję, natkniemy się na grupę Młotodzierżców, którzy przybyli do świątyni, mieszczącej się w dolnych częściach kompleksu. Za życia Lord Robert finansował Zakon, mimo iż nie należał do grona fanatycznych wiernych. Starą kryptę przemienił na swój rodzinny grobowiec. W wyniku trzęsienia ziemi boczna ściana w podziemnej krypcie roztrzaskała się, odkrywając korytarze należące prawdopodobnie do dawnego Zakonu Magów. Młotodzierżcy będąc sceptycznie nastawieni na penetrację nieznanego obszaru, zakazali komukolwiek na samodzielne ekspedycje. Jednak pewnego Młota poczęły nawiedzać w śnie dziwne siły, które kazały mu dokończyć to, co przed wieloma laty zostało rozpoczęte... Okradając ród Farrington'ów, trafimy na mnóstwo informacji dotyczących rodziny - mniej istotnych oraz tych kluczowych. Jak każda familia, również i ta posiada swoje własne tajemnice, ukryte w murach posiadłości. Uważne przeglądanie pokoi i korytarzy pozwoli nam zagłębić się w przerażających faktach, jakie niszczyły rodzinę od środka. Znajdując fragmenty pamiętnika dziadka Lorda Edwarda Farringtona, poznamy historię budowy posiadłości oraz szczegóły pewnego odkrycia, które na zawsze zmieniło spokojny żywot Farrington'ów. W komnatach magów poznamy ich wyjątkową historię, napędzaną zmaganiami z buntownikiem, pałający się nekromancją. W pamiętnikach znajdziemy opisy walk i główne powody, dla których Stowarzyszenie Magów powinno było zostać zapomniane. Ciekawym wątkiem pobocznym są losy zwykłych rycerzy, którzy odbywają swoją szarą służbę w szeregach lokalnej straży. Wśród nich pracuje znany nam Benny, który nie stroni od alkoholu. Czytając jego dziennik, dowiemy się, iż podejrzewany jest o kradzież butelek trunku z lokalnej winnicy. Mało tego, w szafce z rzeczami osobistymi znaleziono złotą butelkę wina. Oskarżany o kradzież, nie ma niestety żadnego alibi. Na szczęście w jego obronie staje szef ochrony, . Przy odrobinie wytrwałości można wyjaśnić sprawę wrobienia Benn'ego, ujawniając prawdziwe imię złodzieja i oczyszczając poczciwego strażnika z niechlubnych zarzutów. Kończąc pragnę wspomnieć o kluczowym elemencie fabuły - otóż śmierć Lorda Roberta Farringtona, historia jego ojca, pojawienie się Młotodzierżców oraz pradawne wydarzenia wśród magów mają jeden wspólny punkt zaczepienia, który w doskonały sposób powoli odsłania kurtynę tajemniczości. Ten drobny element jest też powodem wystawienia maksymalnej oceny w mojej pięciopunktowej skali.
Grywalność - 5 Od pierwszych minut gry poziom grywalności jest bardzo wysoki. Przeskakując mury rezydencji, Garrett stracił niemalże cały ekwipunek. Zatem początkowo będziemy musieli poruszać się bez pałki ogłuszającej. Plądrując pomieszczenia, znajdziemy zarówno strzały z grotami żywiołów, jak i fant równie skuteczny, co blackjack. Jeśli omijanie strażników sprawia nam kłopoty, warto rozejrzeć się za dźwigniami, które odsłaniają sporo tajemnych przejść między skrzydłami posiadłości, czy poszczególnymi kondygnacjami. Poszukiwanie relikwii wiąże się z wielokrotnym odwiedzaniem tych samych korytarzy. Często na jakąś wskazówkę lub klucz do zamkniętych drzwi, trafić można dopiero w późniejszym etapie gry. Pierwsza część misji rozgrywa się w rezydencji rodu Farrington'ów, natomiast druga w komnatach Stowarzyszenia Magów, o których czas już zapomniał. Warto wspomnieć, iż znajdziemy tam pewien magiczny miecz, mający moc ranienia nieumarłych. Stworzony wraz z innymi potężnymi przedmiotami, artefakt ten swe prawdziwe oblicze odsłoni dopiero w kontynuacji, zatytułowanej "Broken Triad". Kolejnym ciekawym elementem wyposażenia jest łeb nawiedzonego strażnika. Idealnie nadaje się w sytuacji, której Garrett został przyparty do muru. Po wyrzuceniu głowy na podłogę, "sprzymierzony" trup zaatakuje każdego, kto raczył pierwej cwaniakować. Wracając do magów - ich komnaty zawierają liczne pułapki i łamigłówki, których rozszyfrowanie nagradza nas kosztownościami. Czytając powyższe słowa można zarzucić zbyt wysoką notę wystawioną również i temu elementowi misji. Otóż "Ominous Bequest Gold" skrywa przed graczem wiele fascynujących tajemnic oraz momentów, które mógłby by okazać się sporym spoilerem. Dodam jedynie iż misja na nowo rozkręca się w momencie, którym rzekomo powinna się zakończyć. Przy tym wątek fabularny staje się niezwykle dynamiczny i wciągający. Dzięki temu radość płynąca z grywalności pozostaje na stałym, wyśmienitym poziomie, aż do ostatnich minut gry.
Szata melodyjno-wizualna - 4 Oprawa graficzna jest najsłabszym elementem Fan Misji. Mimo, iż autor dodał tekstury lepszej jakości, nie powalają na kolana swoim wyglądem. Przy już tak sporej liczby dodatkowych przygód, jakie miałem przyjemność poznać, "Ominous Bequest Gold" nie wyróżnia się niczym szczególnym. Projekt rezydencji wykonany jest prawidłowo. Pomieszczenia są nieduże i rozsądnie zagospodarowane. Prócz podziemi, w których mieści się krypta i świątynia Młotodzierżców, mamy do dyspozycji piwnicę, niewielki dziedziniec, pomieszczenia socjalne, jadalnie, bibliotekę oraz kwatery mieszkańców dworu. Smaku i uroku dodaje wspaniała i szczegółowo rozpisana mapa rezydencji. Niestety gorzej prezentują się komnaty magów i jaskinie pod posiadłością. Mimo, iż nie są one zbyt duże, w wielu miejscach czułem pustkę. Nie prezentowały również niczego wyjątkowego, co utkwiłoby mi w pamięci. Dźwięk spisuje się bardzo dobrze. Niemalże w każdej komnacie pojawia się nuta, która uspokaja bądź zwiastuje coś niedobrego. Wykorzystane melodie to pliki z oryginalnych części złodzieja. Oczywiście prócz melodii, pojawia się szum wiatru, czy chociażby złowrogi szept, podczas obecności w podziemiach rezydencji. Zatem szata wizualna z oprawą melodyjną tworzą solidną paczkę, która przewyższa standardowe modele, widziane w wielu przeciętnych misjach, ustępując jednocześnie tytułom tak wspaniałym jak "Greyfeather Gems - P2 Rodamill", "Whispers In The Desert", czy etapom kampanii "Nocy w Rocksbourg".
Ogólna ocena: 4,6
-----------
Plusy: - wciągający, dynamiczny i zaskakujący wątek fabularny - ciekawa historia i mroczne tajemnice rodu Farrington'ów - możliwość wykonania zadań dodatkowych i bonusowych - niesamowita radość, którą garściami można czerpać podczas gry - sporo zamkniętych miejsc, do których wielokrotnie trzeba wrócić - interesujące łamigłówki (skarbiec, komnata Bezimiennego Riddler'a) - solidna oprawa wizualna z poprawionymi teksturami otoczenia
Minusy: - jaskinie i komnaty magów pod murami posiadłości są zbyt puste -----------
Skala ocen 1 - beznadziejnie 2 - słabo 3 - przeciętnie 4 - bardzo dobrze 5 - wyśmienicie
----------- Zmiana postu. Powod: Aktualizacja recenzji, zmiana oceny koncowej
Ostatnio edytowano 25 kwi 2012 07:21 przez Mixthoor, łącznie edytowano 1 raz
|