Kurhhan napisał(a):
Już na ttlg załatwione więc nie będę cię męczył plikami. Coś te usuwanie frobinert z pochodni zamieszało.
Dobrze wiedzieć, że opanowałeś problem. Metaproperty mogą być używane przez różne typy obiektów - stąd zamieszanie.
SPIDIvonMARDER napisał(a):
Pytanie laika: jaką można maksymalnie dużą zrobić mapę na silniku Dromeda?
Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek) (...)
Max. rozmiar mapy to 4000x4000x4000 stóp. (współrzędne -2000 do 2000 w każdym kierunku) = 1.2 km... Przy czym ponoć lepiej trzymać się oryginalnych ograniczeń, czyli od -1000 do 1000 stóp w każdej osi.
Do tego długość promieni słonecznych z jakichś powodów jest ograniczona do bodajże 900 stóp, a więc nie da się zrobić wielce wysokich map na otwartej przestrzeni, bo oświetlenie nie będzie wyglądać prawidłowo.
Cytuj:
Jak to wygląda w Thiefie?
New Dark stosunkowo mocno poprawił możliwości, ale nie są one nieograniczone. (co widać np. po wydajności misji F2M Life, gdzie silnik mocno zacina na otwartej ulicy.
Oryginalny silnik, oprócz podstawowych zabiegów, typu nierysowanie tych fragmentów, których nie widać (bo są np. za rogiem korytarza), to ma blokowanie renderingu przez zamknięte drzwi. (nie dotyczy krat, bądź drzwi z szybami).
New Dark dodał obsługę Level of Detail - czyli zamianę modeli na prostsze wraz z oddległością od kamery. Dobre do np. drzew i innej roślinności na otwartych przestrzeniach.
Poniżej masz szczegółową listę ograniczeń ('from' oznacza wartość z oryginalnego Dark Engine'u). Zaznaczyłem gwiazdką te najistotniejsze, z punktu widzenia skomplikowanej geometrii:
Kod:
Changed Limits/Limitations
--------------------------
Note that not all limits imply that it's possible to push as far as the limit suggests, because other parts of the
engine might hit another limit first. For example the max brush limit might be hit before the max regions limit,
or vice versa.
* Max concrete object IDs: 8192 (from 4096)
* Max visible objects: 1280 (from 128)
Max texture dimension: 4096 (from 1024)
Max texture animation frames: 99 (from 20)
* Max drawn terrain polys: 20480 (from 1024)
Max ambient sound objects: 1024 (from 256)
Max cells for bounding sphere spatial queries: 1024 (from 512)
Max cells a dynamic light can reach: 1024 (from 512)
Max portal clip regions: 20480 (from 2048)
Max characters per cfg-file line: 8192 (from 80)
Max display resolution: <unlimited>x4800 (actual limit depends on HW) DX9 / 2048x2048 DX6 (from 1024x768)
* Max brushes: 16384 (from 7068)
* Max regions (/ worldrep (WR) cells): 32760 (from 28672)
* Max rooms: 4096 (from 1024)
* Max AI path cells: 131070 (from 65534)
Max texture families: 32 (from 16)
Max family textures: 1024-ish (from 256-ish)
* Max static lights: 2016 (from 736)
Max cells a static/anim light can reach: 8192 (from 512)
Max anim light to cell pairings: 49152 (from 16384)
Max brush faces/sides: 28 (from 12)
Max decals per page on Thief maps: 256 (from 64)
Cytuj:
Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.
Takiej dużej i szczegłówej nie uzyskasz. Dark Engine to jednak ciągle silnik starego typu i był tworzony pod "korytarzówki". Żeby uzyskać otwarte przestrzenie, trzeba iść na spore kompromisy i uważać na to, co się pojawia na ekranie.