Thief 4 - Recenzje i opinie
Moderator: Spidey
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Zgodzę się z Mixem. Gra, którą podesłał Bodom, to tak naprawdę THIAF w pigułce. Brakuje mi tylko możliwości kupna ulepszenia "Oczy z laserami", dzięki którym zabijasz każdego, kogo zobaczysz.
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Wczoraj skończyłam grę i brak mi słów... Faktycznie ostatnie dwa poziomy psują klimat a zakończenie jest zbyt proste i niejednoznaczne, nie mam pojęcia, skąd w pewnych miejscach nagle wzięły się niektóre postacie, brakuje mi ściśle przedstawionego od początku do końca ciągu przyczynowo-skutkowego. Mam wewnętrzne wrażenie że ten nowy thief jest po prostu żerowaniem na sukcesach starych
Cóż... siódmy rozdział z początku zapowiadał się fajnie i dziwiłam się, że widziałam tak dużo negatywnych opinii na jego temat, ale z czasem wszystko samo się wyjaśniło. Jeśli chodzi o liniowość i możliwość wyboru drogi przypominał mi bardziej Mario niż thiefa... Poza tym cały czas czułam się niewystarczająco nagradzana za przeglądanie ciemnych kątów. I ciąg dalszy absurdów: rozwaliło mnie po prostu jak mniej więcej w połowie rozdziału 7 odkręciłam jedną z kratek i znalazłam małe pomieszczenie ze sprzedawcą. Ciekawe z kim handlował w takim miejscu że mu się opłacał ten interes, tym bardziej, że miał raczej blisko do golumów
Co do plusów... bardzo podobała mi się pierwsza część rozdziału 6, lokacja przypomina TDS jeśli chodzi o styl no i jest jeszcze jeden może trochę głupi drobiazg. Mam małe odchylenie, tzn zawsze jak widzę gwiazdy w jakiejś grze zwracam uwagę na to, czy faktycznie układ gwiazdozbiorów odzwierciedla rzeczywisty. Dotąd zawsze odkrywałam, że to losowe kropki. I niespodzianka - w nowym thiefie na szafkach stało kilka globusów nieba i układ gwiazd był praktycznie taki jak w rzeczywistości przynajmniej tu się postarali. Spoko, że pozostawili możliwość eksploracji miasta po skończeniu głównego wątku. I to niestety tyle jeśli chodzi o to, co mnie pozytywnie zaskoczyło w drugiej połowie gry
Cóż... siódmy rozdział z początku zapowiadał się fajnie i dziwiłam się, że widziałam tak dużo negatywnych opinii na jego temat, ale z czasem wszystko samo się wyjaśniło. Jeśli chodzi o liniowość i możliwość wyboru drogi przypominał mi bardziej Mario niż thiefa... Poza tym cały czas czułam się niewystarczająco nagradzana za przeglądanie ciemnych kątów. I ciąg dalszy absurdów: rozwaliło mnie po prostu jak mniej więcej w połowie rozdziału 7 odkręciłam jedną z kratek i znalazłam małe pomieszczenie ze sprzedawcą. Ciekawe z kim handlował w takim miejscu że mu się opłacał ten interes, tym bardziej, że miał raczej blisko do golumów
Co do plusów... bardzo podobała mi się pierwsza część rozdziału 6, lokacja przypomina TDS jeśli chodzi o styl no i jest jeszcze jeden może trochę głupi drobiazg. Mam małe odchylenie, tzn zawsze jak widzę gwiazdy w jakiejś grze zwracam uwagę na to, czy faktycznie układ gwiazdozbiorów odzwierciedla rzeczywisty. Dotąd zawsze odkrywałam, że to losowe kropki. I niespodzianka - w nowym thiefie na szafkach stało kilka globusów nieba i układ gwiazd był praktycznie taki jak w rzeczywistości przynajmniej tu się postarali. Spoko, że pozostawili możliwość eksploracji miasta po skończeniu głównego wątku. I to niestety tyle jeśli chodzi o to, co mnie pozytywnie zaskoczyło w drugiej połowie gry
► Pokaż Spoiler
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Co za fakin bulśet! Przechodzę sobie rozdział piąty, a tam...
Niby jak to się kurcze stało?! Przegięte...
A do tego jeszcze te. :/ Thief to gra, gdzie klimat głównie potęguje strach. Tego typu budowanie napięcia jest zwyczajnie słabe. :/
► Pokaż Spoiler
A do tego jeszcze te
► Pokaż Spoiler
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
MaKluski
Co do pierwszego, też nie ogarniam sensu tego duszka. Zamiast zrobić coś normalnego, dali gorącą kolumnę powietrza
Druga rzecz: Twórcy próbują na siłę stworzyć klimat pokroju Katedry i Przytuliska. Niestety jumpscare'y, ambient z nagłym wybuchem muzyki itp. to psują.
Sam jestem fanem lovecraftowskiego horroru. Nie boisz się samego potwora, boisz się tego, że nic o nim nie wiesz.
Podobały mi się więc motywy z arsonistką, plakatami z okiem w zamku, pazurki potwora wystające z łazienkowej kratki, które chowają się, kiedy tam wchodzisz itp.
Nie rozumiem też jak przeżyli ci więźniowie w zamkniętych pokojach. Ich pokoje są zamknięte już jakiś czas, a nigdzie nie widać obgryzonych ludzkich lub szczurzych kości...
Co do pierwszego, też nie ogarniam sensu tego duszka. Zamiast zrobić coś normalnego, dali gorącą kolumnę powietrza
Druga rzecz: Twórcy próbują na siłę stworzyć klimat pokroju Katedry i Przytuliska. Niestety jumpscare'y, ambient z nagłym wybuchem muzyki itp. to psują.
Sam jestem fanem lovecraftowskiego horroru. Nie boisz się samego potwora, boisz się tego, że nic o nim nie wiesz.
Podobały mi się więc motywy z arsonistką, plakatami z okiem w zamku, pazurki potwora wystające z łazienkowej kratki, które chowają się, kiedy tam wchodzisz itp.
Nie rozumiem też jak przeżyli ci więźniowie w zamkniętych pokojach. Ich pokoje są zamknięte już jakiś czas, a nigdzie nie widać obgryzonych ludzkich lub szczurzych kości...
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
W CD-Action 6+/10
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Może i faktycznie ta gorąca kolumna powietrza miała mały sens logiczny, ale to była jedna z pierwszych rzeczy na jaką trafiłam która nie była kalką z Przytuliska, więc potrafiło trochę wystraszyć i zdezorientować swoją drogą ciekawa jestem, jak odebrałaby cały ten poziom osoba, która nie grała w TDS
Z mojej strony do rzeczy psujących atmosferę w rozdziale 5 zaliczyłabym jeszcze loadingi, tzn kiedy już udawało mi się wczuć w klimat to wtedy pojawiało się standardowe przeciskanie się pomiędzy belkami, wciskanie jednego klawisza tysiąc razy i od razu wrażenia znikały :/
Z mojej strony do rzeczy psujących atmosferę w rozdziale 5 zaliczyłabym jeszcze loadingi, tzn kiedy już udawało mi się wczuć w klimat to wtedy pojawiało się standardowe przeciskanie się pomiędzy belkami, wciskanie jednego klawisza tysiąc razy i od razu wrażenia znikały :/
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Mogę zapewnić "wywiad" z kolegą, który nie grał w TDS. Ale są małe komplikacje. Nie grał też w TG i TMA. Czy to go dyskwalifikuje?Czajka pisze:swoją drogą ciekawa jestem, jak odebrałaby cały ten poziom osoba, która nie grała w TDS
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Spoko, myślę że TG i TMA jakoś przeboleję dziękiMaklo pisze: Mogę zapewnić "wywiad" z kolegą, który nie grał w TDS. Ale są małe komplikacje. Nie grał też w TG i TMA. Czy to go dyskwalifikuje?
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
Zabrałem się za redagowanie jakiejś recenzyjki nowego Thiefa. Nie mam za dużo czasu (i być może motywacji), więc nie wiem, czy ją skończę, ale postaram się tu publikować kolejne kawałki swojej pisaniny...
Nowy THIEF, czyli: złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
I. WARSTWY
„Pozwólcie, że opowiem wam o Mieście…”.
– Królowa Żebraków, Thief (2014)
Powiedzmy wprost: nowa odsłona przygód Garretta, mistrza złodziejskiego fachu, jest w pewnym sensie złożona (w bardziej dosłownym tego słowa znaczeniu) niczym mityczne Miasto. Jak pamiętamy, oryginalna fabuła gier z serii Thief dotyczyła nie tylko zmagań bohatera z demonicznymi przeciwnikami: pogańskim bóstwem, Szachrajem (Thief 1), fanatycznym przywódcą religijnym, Karrasem (Thief 2), i legendarną Wiedźmą, Gamall (Thief 3), ale też odsłaniała stopniowo dosyć złożone dzieje Miasta zbudowanego na gruzach cywilizacji Prekursorów, łącząc zarazem w sposób niezwykle interesujący wątki z wielu znanych nam koncepcji mitologicznych i pseudonaukowych (wierzenia nordyckie, greckie, babilońskie, motywy biblijne, teorie historyczne Gibbona, Arystotelesowska koncepcja „złotego środka” etc.). W taki obraz metropolii, w której przyszło złodziejowi dokonywać mniej lub bardziej zuchwałych kradzieży, wpisana jest koncepcja wielowarstwowości kulturowej i przestrzennej.
Pod zewnętrzną powłoką codzienności wielkiego Miasta, które – choć w poszczególnych częściach gry przybierało odmienne cechy architektoniczne (np. elementy romańskiego i gotyckiego średniowiecza lub stylu o charakterze industrialnym z epoki wiktoriańskiej) – niezmiennie obfitowało w mroczne zaułki, ciasne uliczki, monumentalne budowle i posiadłości wypełnione zarówno bezbronnymi ludźmi, jak też uzbrojonymi strażnikami, kryje się bowiem zupełnie inne uniwersum: niemalże oniryczny świat, gdzie marzenia senne archeologa podziwiającego starożytne ruiny Karath-din (Zaginione Miasto) mieszają się z najgorszymi koszmarami, w których zdeformowane monstra, nieumarli lub żywiołaki prowadzą bohatera ku zgubie.
Miasto ma charakter warstwowy: na górze kwitnie codzienne życie pozbawione znamion niezwykłości, zaś podziemną domenę stanowi rzeczywistość magiczna. Czasami jednak głęboko skrywana sfera nadprzyrodzona, chociażby za sprawą działań bóstwa (Szachraj), wkracza na terytorium człowieka, obejmując we władanie przestrzeń kojarzoną często z tajemnicą (cmentarze, opuszczone ruiny). Innym razem z kolei to działania owładniętej szaloną ideą jednostki (Karras) sprawiają, że Miasto staje się areną walki sprzecznych sił: postępu i konserwatyzmu. Nad utrzymaniem w świecie równowagi pomiędzy kultem natury (Poganie) i kultem maszyny (Młotodzierżcy, Mechaniści) czuwa tajemne Bractwo Strażników, które w ostatniej części gry próbuje również stawić czoło ideologicznemu kryzysowi w łonie własnego ugrupowania. Kluczowym dla fabuły wszystkich wcześniejszych odsłon Thiefa jest właśnie słowo „równowaga”.
II. RÓWNOWAGA
„Chcieliśmy wprowadzić Garretta w świat dzisiejszych odbiorców z rynku konsolowego”.
– Nicolas Cantin, wywiad dla "Eurogamer" (2013)
Niestety, w świecie wykreowanym przez studio Eidos Montreal, „złoty środek” zamienił się w przekleństwo graczy. I nic dziwnego, skoro Strażnicy zostali przez kanadyjskich projektantów usunięci jednym ruchem myszki z narracyjnego horyzontu. Na odwiecznych szalach wagi Eidos Montreal położyło pragnienia miłośników dawnych odsłon Thiefa i rzekome potrzeby współczesnych graczy. Zdaje się jednak, że konceptualny architekt nowego Złodzieja nie posiada subtelnych umiejętności Strażnika Artemusa, aby w sposób pełen wyczucia i konsekwencji przemieszczać ciężarki na szalach wagi i nie zmieniać drastycznie ich położenia. W tym wypadku pożądana równowaga przybrała formę okrutnej dla wielu graczy przeciętności: stworzony przez Eidos Montreal świat nie budzi ani zachwytu, ani odrazy, czego odzwierciedleniem są oceny przyznawane tej produkcji przez czasopisma i serwisy branżowe.
Jeśli więc powrócimy do początkowego porównania, Thief z 2014 roku przypominał będzie wielowarstwowe Miasto, które składa się jednak z elementów współistniejących ze sobą na przedziwnie sprzecznych zasadach: w istocie, czasem zanurzamy się w rzeczywistość nowego Złodzieja, zapominając o bożym świecie, ale każda z tych eskapistycznych podróży kończy się w sposób nagły i nieprzyjemny, gdy nasze zmysły słuchu lub wzroku natrafią na mniej lub bardziej istotny składnik, który albo nie pasuje do całej układanki, albo – odsłaniając poprzez poszarpane brzegi swój prawdziwy materiał – uderza marną jakością wykonania. Niestety, warstwa, gdzie dominuje stary Złodziej wzbogacony czasami o nowe, interesujące rozwiązania estetyczne lub techniczne, zbyt często jest przytłoczona ciężarem nieznośnie irytujących pomysłów, których studio Eidos Montreal, intencjonalnie lub z braku czasu, nie poddało wystarczającej weryfikacji. Grając w Thiefa, czujemy się jak Garrett wkraczający naprzemiennie i raptownie w strefę pełnego światła i mrocznego cienia. Taka zabawa szybko może przyprawić o ból głowy. Nie będziemy więc dłużej zwlekać i zajrzymy od razu w jądro ciemności, którym bez wątpienia jest fabuła nowego Złodzieja.
III. SPIRALA MĘSKOŚCI
„Hej, nie sądzisz, że powinniśmy też… no… szukać… hmm, no wiesz, tych spiral na męskich narządach, co?”.
– Przeszukujący zwłoki strażnik z oddziałów Barona, Thief (2014)
Wydaje się, że studio z Montrealu, przekonane o konieczności stworzenia od nowa marki Złodzieja, przysypało starą mitologię potężną warstwą ziemi, która – zgodnie z pewnymi dokumentami z gry – narastała przez niemalże czterysta lat. Wszelkie wyróżniki dawnego świata (Poganie, Młotodzierżcy, Strażnicy) straciły na znaczeniu albo zniknęły całkowicie w otchłani niepamięci. Fala ateizmu zalała Miasto, Starzy Bogowie (Szachraj, Budowniczy) zostali wydarci z mrocznych lub świetlistych kryjówek przez nieuchronnego ducha dziejów (Zeitgeist), który tym razem przybrał formę naukowego postępu i znalazł najgorliwszego wyznawcę w osobie Barona, ostatniego spadkobiercy długiej linii rodu Northcrestów. Czy jednak spod tej warstwy bezbożnej ziemi nie wyziera gdzieniegdzie wieko trumny pochowanej mimo wszystko z odrobiną szacunku i opatrzonej tabliczką z napisem: „Looking Glass Studio”?
Przywołałem terminologia Heglowską nie bez powodu: w historiozofię, która wyłania się z mitologii Thiefa, wpisana jest nie tyle cykliczna koncepcja czasu zataczającego Wielkie Koło, ile – przede wszystkim teoria dialektyczna. Oto bowiem teza („Natura ponad wszystko”) i antyteza („Maszyna ponad wszystko”) toczą w Mieście wyniszczającą walkę, czego rezultatem jest Wielka Katastrofa znanego świata (upadek Bractwa Strażników), a następnie – narodziny nowego porządku, z którego również wyłoni się przeciwstawna para dążeń i wartości. W nowym Złodzieju oglądamy więc być może Miasto, które jest kolejnym i, biorąc pod uwagę zakończenie gry, schyłkowym etapem pewnego ogniwa w dialektycznej spirali dziejów. Oddziały Barona, przedstawiciele bezdusznego industrializmu lub kapitalizmu, ścierają się z siłami Pogrobowców, którzy reprezentują humanizm o zabarwieniu socjalistycznym. Baron – jak mówi obrońca uciśnionych, Orion – „przedkłada postęp nad cierpienie, metal i kamień nad ciało i krew”. Tym razem Miasto staje się areną walki klas. Ubocznym produktem tego starcia jest nowy Garrett, „ulepszona” zgodnie z duchem czasów replika starego złodzieja.
IV. CZYNSZ I EMERYTURA
„Ani trochę się nie zmieniłeś”.
– Erin o Garretcie, Thief (2014)
Niezależnie od tego, czy uznamy Garretta za reinkarnację starego złodzieja, czy też zadowolimy się stwierdzeniem, że zbieżność imion różnych bohaterów jest w gruncie rzeczy przypadkowa, to właśnie główna postać miała być jednym z najważniejszych łączników między poprzednimi częściami gry i nową odsłoną Thiefa. A jednak Garrett anno Domini 2014 to postać nieco odmienna od starego mistrza złodziejskiego fachu. Czym charakteryzował się dawny antybohater? Po pierwsze, opuściwszy Bractwo Strażników, pragnął pozostać niezauważony zarówno w czasie zuchwałych włamań, jak też – w codziennym życiu, wynajmował więc zwyczajne mieszkanie i borykał się z typowymi problemami mieszkańców Miasta („z czego zapłacę czynsz?”), a nawet rozważał przejście na emeryturę. Po drugie, jako dziecko ulicy z trudem poddawał się wszelkim zabiegom, które miały wykorzenić jego krnąbrność i cygańską potrzebę wolności. Po trzecie, odznaczał się błyskotliwą inteligencją, dzięki której wnikliwie komentował rzeczywistość i potrafił dać odpór propagandowej nowomowie poszczególnych stronnictw w świecie gry. Po czwarte, wyczuwając patetyczną retorykę poświęcenia i prometejskiej misji na rzecz ludzkości, przywdziewał zazwyczaj maskę cynizmu. Po piąte, za najsilniejszy argument uznawał brzęk monet w sakiewce, a kradzież była dlań koniecznością, choć w czasie kolejnych włamań czerpał przyjemność z poczucia, że w swoim fachu nie ma godnych konkurentów.
Jak zatem obszedł się złośliwy duch dziejów z utrwalonym w naszej pamięci wizerunkiem złodzieja? No cóż, mogło być znacznie gorzej. W Prologu rozczarowana Erin mówi do bohatera: „Ani trochę się nie zmieniłeś”. I ma po części rację: Garrett to nadal postać zgorzkniała i cyniczna, która – w przeciwieństwie do młodej podopiecznej - traktuje kradzież jak robotę do wykonania, a nie źródło zabawy i przyjemności. Co więcej, cyniczne podejście do życia towarzyszy wizerunkowi antybohatera już od samego początku rozgrywki. Wszak pierwsza kwestia, jaką wypowiada, brzmi: „Miasto nauczyło mnie jednego: wszystko można dostać za odpowiednią cenę. Tajemnice. Dobre imię. Życie. A zaufanie? Jeśli w ogóle musisz zadawać takie pytanie, to widocznie masz za mało monet w sakiewce”. Złodziej nie stroni również od dobrze znanego graczom sarkazmu i złośliwości. Do Erin, która podczas przemierzania Złodziejskiego Traktu strąciła klatkę z ptakiem, zwraca się słowami: „Bądź tak uprzejma i następnym razem narób jeszcze więcej hałasu”. Kąśliwość jest tak nieodłączną cechą charakteru Garretta, że Bazyl przed wejściem do kryjówki Oriona prosi złodzieja: „Postaraj się choć przez chwilę… no wiesz… nie być sobą”.
Garrett nie pozbył się jeszcze jednego przymiotu: wciąż jest mizantropem. Orion wyrzuca bohaterowi: „Za powód do dumy uznajesz swoją samotność”. A kiedy Królowa Żebraków stara się przekonać Garretta do podjęcia walki o przetrwania Miasta i jego obywateli, zwraca uwagę złodzieja na pewien paradoks: „Abyś nadal mógł pozostać odludkiem, muszą przecież istnieć inni ludzie”. Również motywacja antybohatera nie różni się znacząco od przyczyn, dla których złodziej podejmował kolejne zlecenia w poprzednich częściach gry. Wszystko zaczyna się od pozornie prostego zadania o typowo złodziejskim charakterze (kradzież pierścienia Korneliusza), wynikającego zazwyczaj z braku pieniędzy (Mistrz powrócił do Miasta po rocznej nieobecności), po czym Garrett wbrew własnej woli staje się narzędziem w ręku przedstawicieli wrogich sił w Mieście i trafia w sam środek wydarzeń o epokowym znaczeniu. I – podobnie jak wcześniej – źle czuje się w kostiumie zbawcy świata. Mówi wprost do Królowej Żebraków: „Nie nadaję się na bohatera”, zaś do Oriona: „Nie interesuje mnie polityka”. Gdybyśmy zatrzymali się w tym miejscu, trumna ze zwłokami starego Garretta mogłaby leżeć spokojnie pogrzebana w zakątku, który odwiedzają kanadyjscy projektanci, przyjmując pełne szacunku pozy. Ale jeszcze nie czas na odpoczynek. Duch dziejów dopiero zakasał rękawy.
V. NAZYWAM SIĘ GARRETT, NOWY GARRETT…
„Na początku, w fazie wstępnej, otrzymaliśmy carte blanche, żeby całkiem od nowa wymyślić Garretta. Chcieliśmy jednak zachować DNA osobowości złodzieja. Nie mieliśmy zamiaru zmieniać za wiele, gdyż wszystko było w niej dobrze poukładane”.
– Nicolas Cantin, wywiad dla „Eurogamer” (2013)
Pamiętacie słynne dictum starego Garretta: „Słowo <<uczucia>> było dla mnie zawsze równoznaczne ze słowem <<wpadka>>… a każde z nich pozostaje w sprzeczności ze słowem <<pieniądze>>”? Co prawda nowy złodziej strofuje Oriona, mówiąc: „Za bardzo się przejmujesz innymi ludźmi”, ale sam ryzykuje życie, żeby ocalić Bazyla i Erin. I nie spodziewa się za to gratyfikacji. Choć tego rodzaju motywacja spotkała się z ostrą krytyką graczy, to wydaje się całkiem zrozumiała zarówno w kontekście wcześniejszych odsłon Thiefa, jak też fabuły z najnowszej części przygód złodzieja. Zacznijmy od pierwszego z tych kontekstów. W Mrocznym projekcie i w Wieku Metalu Garrett działał po części z zemsty, a w Złowieszczych cieniach, niesłusznie oskarżony o zdradę przez Strażników, starał się chociażby poznać ważną przepowiednię lub oczyścić swoje dobre imię. We wszystkich wcześniejszych częściach niejako „poboczną” przyczyną działań bohatera była ponadto próba ocalenia Miasta przed zagładą. Nic się w tym względzie nie zmieniło.
Jeśli zaś idzie o drugi z kontekstów, postępowanie Garretta wobec Erin i Bazyla staje się zrozumiałe, gdy weźmiemy pod uwagę wydarzenia z Prologu oraz ich konsekwencje. Na skutek gwałtownie przerwanego rytuału w oku Garretta lokuje się odłamek Pierwotnej Energii, która przenika również umęczone ciało Erin. Oboje zostali w ten sposób połączeni niezwykle silną więzią nie tylko ze sobą, o czym świadczą częste wizje Garretta, ale także z całym Miastem. Przecież Pierwotna Energia, jak wyjaśnia Królowa Żebraków, zasila życiem całą metropolię. Cierpienia Erin poddawanej w szpitalu dla obłąkanych okrutnym próbom ekstrakcji magicznego materiału znajdują swoje odzwierciedlenie w stanie złodzieja (wizje, omdlenia) oraz w kondycji całego Miasta (zaraza posępności). Nic dziwnego, że Garrett próbuje za wszelką cenę odnaleźć Erin: spłaci dzięki temu tragicznie zaciągnięty dług, zagłuszy swoje wyrzuty sumienia i odnajdzie wewnętrzny spokój. A Bazyl jest zarówno źródłem intratnych zleceń, jak i przyjacielem, który może się przydać w poszukiwaniach podopiecznej złodzieja. Jak widać, „ludzka twarz” Garretta, tak często wyszydzana i krytykowana, znajduje także uzasadnienie w egoistycznych pobudkach bohatera.
Nie zmienia to jednak faktu, że nowy złodziej stał się nagle gorliwym wyznawcą jakiegoś dziwacznego etosu, zgodnie z którym nie można zabijać strażników ani rabować grobowców (bohater wyraźnie to zaznacza w rozmowie z Bazylem). Druga z tych zasad zupełnie nie pasuje do dawnego bohatera: przypomnijmy, że jednym z najbardziej ikonicznych miejsc z Mrocznego projektu jest starożytny kompleks katakumb o nazwie Kościelisko. Z kolei pierwsza z tych zasad stała się nawet najważniejszą przyczyną ostatecznego rozłamu między Garretem i Erin, jak informują nas powiązane z uniwersum komiksy, i stoi w jawnej sprzeczności z podkreślanym wielokrotnie przez projektantów zamysłem całej rozgrywki: aby przemierzać Miasto w dowolny sposób – nie tylko jako złodziej-duch, ale też jako skrytobójca – Garrett otrzymuje do dyspozycji cały arsenał różnorodnego uzbrojenia. Nie byłoby w takiej konstrukcji bohatera nic złego, bo Thief nie jest grą o zabijaniu, ale wprowadza ona pewną niespójność. Poszczególne wydarzenia sugerują bowiem, że tym razem etos złodziejski wynika nie tyle z prostego pragmatyzmu, ile z głęboko zakorzenionego poczucia moralności. Orion nazywa nawet Garretta „złodziejem, który dokonuje kradzieży w imię słusznej sprawy”. Moralny aspekt osobowości Garretta prezentowany był w dawnych grach znacznie bardziej subtelnie, np. poprzez konstrukcję celów misji lub solilokwia głównego bohatera („Przemoc jest wizytówką nowicjusza”). O tym, że pomimo zaprzeczeń złodziej stał się człowiekiem wrażliwym, świadczą również wielokrotne zbliżenia jego twarzy w chwilach, gdy spogląda na ludzi chorych lub obserwuje odrażający czyny Generała. To sprawia, że czasami znany antybohater zamienia się w postać pokroju komiksowych herosów. Zresztą Garrett – w chwili, gdy zgrabnie wspina się po różnych rurach – nawet wyglądem przypomina mroczną emanację Bruce’a Wayne’a. Pamiętajmy jednak, że tego rodzaju sentymentalny i heroiczny rys osobowości nowego bohatera można w pewnym stopniu powiązać z bólem i cierpieniem, które przeżywa i których przyczyną jest Erin.
Trudno natomiast wskazać podobieństwa między nowym i starym Garrettem, gdy idzie o stosunek złodzieja do aktu kradzieży. Twórcy zdecydowali się tutaj iść zgodnie z duchem czasu. Mówiąc krótko, Garrett, podobnie jak legion innych postaci ze współczesnych gier, stał się kolekcjonerem. Zbiera różne rzeczy, a następnie umieszcza najciekawsze z nich na wystawie w swojej kryjówce. Cierpi na tak daleko posuniętą kleptomanię, że biega po Mieście ze śrubokrętem i zabiera do wieży zegarowej nawet tablice z nazwami poszczególnych zakątków metropolii. Gdyby chociaż oddawał takie przedmioty na złom! Ale nie. Garrett nie kradnie, aby zapłacić czynsz lub spieniężyć najcenniejsze fanty; zamienił się w łowcę trofeów, który spędza wolny czas, podziwiając zagrabione dobra. Ten rys próżności i pychy widoczny był także wcześniej. Wystarczy odtworzyć komentarz złodzieja po zakończeniu misji w Cytadeli Kurszoków: „Strażnicy, wedle dziennika Rafe'a, zgubili Klucz przed wiekami. Mnie wystarczył jeden dzień, by go odnaleźć”. Ale nigdy wcześniej ten rys nie przybrał tak monstrualnych i niespójnych z całością wizerunku Garretta rozmiarów. Przecież w Prologu dowiadujemy się, że kradzież nie dostarcza bohaterowi rozrywki. Tymczasem kiedy Bazyl przydziela spłukanemu złodziejowi pierwszą robotę, Garrett grymasi: „I gdzie w tym jakieś wyzwanie?”. A uwolniwszy Bazyla z więzienia, złodziej – zamiast uciekać z przyjacielem, gdzie pieprz rośnie – wkracza jeszcze głębiej w paszczę lwa, żeby przekonać się, czy zdoła otworzyć największy sejf w Mieście. Słowa, które wtedy wypowiada, obrosły już legendą: „Tu nie chodzi o zapłatę. Chodzi o to, kim naprawdę jestem”. No cóż, ego złodzieja jest tak rozbuchane, że samo powinno się znaleźć na wystawie.
W zatamowaniu powodzi samozachwytu nie pomaga stosunek poszczególnych postaci do Garretta. Bohaterowie niezależni wciąż przypominają złodziejowi, że jest najlepszy w tym, co robi. Nawet główny antagonista, Generał, przeżuwając materię utkaną z licznych obelg, wciąż zwraca się do Garretta tytularnie „Mistrz Złodziei” i używa tego sformułowania nie tylko w sposób ironiczny, ale też niczym jakiejś rangi szlacheckiej. Niestety, wszelkie pochwały, jakimi obdarzany jest główny bohater, nie znajdują potwierdzenia w poszczególnych wydarzeniach z gry. To kolejny przykład wspomnianej już niespójności. Chociaż bohater poucza Erin: „liczy się to, co kradniesz i jak kradniesz”, niemal każde z głównych zleceń Garretta będzie się kończyć tym, że złodziej zostanie przyłapany na gorącym uczynku – albo przypadkiem, albo wskutek zastawionej przez Generała pułapki. Garrett nosi miano „Mistrza” nie dlatego, że wykonuje zlecenia po mistrzowsku, ale dlatego, że inni bohaterowie tak go nazywają. A dawny Garrett? Ten z kolei na każdym kroku udowadniał, że jest znakomitym złodziejem, ponieważ znakomitym złodziejem był… gracz. Tak, wcześniejsze odsłony Thiefa nie pozbawiały nas w tak dużym stopniu poczucia kontroli nad bohaterem i wpływu na jego losy. Niezależnie od tego, jak bardzo staramy się pozostać w cieniu, szereg niszczących nastrój przerywników dostarczy nam wątpliwej przyjemności obserwowania Garretta, który partaczy swoją robotę. Tego rodzaju zabiegi nie sprzyjają, rzecz jasna, identyfikacji gracza z bohaterem. Niemniej jednak niesprawiedliwym byłoby stwierdzenie, że dawny Garrett zupełnie nie przypomina swojego młodszego wcielenia. Niestety, inne aspekty fabuły, choć niosą z sobą urok powtarzalności, nie napawają zbyt dużym optymizmem.
VI. BABA Z WOZU, KONIOM LŻEJ
„A więc ich drogi się rozeszły. Podobno Erin stała się skrytobójcą do wynajęcia. Ta dziewka miała odpowiednie umiejętności. I umiała z nich korzystać”.
- Bazyl, [w:] R. Pratchett, L. Ketner, Złodziej: Miejskie opowieści, t. 2, Dark Horse Comics 2014
Zgodnie z deklaracjami kanadyjskich projektantów fabuła nowego Złodzieja miała mieć pełen rozmachu charakter filmowy. Ale nawet marny scenarzysta wie, że jednym z najważniejszych elementów decydujących o powodzeniu lub porażce scenariusza jest konstrukcja ciekawych i złożonych postaci, które staną się nośnikiem akcji. Tymczasem niektórzy bohaterowie Thiefa pasują do scenariuszy filmów z lat .80, w których największy Szwartzcharakter powinien nosić wąsy, lub słabych filmów na motywach (czasami niezłych) komiksów, których bohaterowie stali się brutalni i zgorzkniali pod wpływem traumatycznych przeżyć z dzieciństwa lub młodości. Nie trzeba chyba dodawać, że tego rodzaju dzieła mogły dostarczać różnorodnych rozkoszy o podłożu estetycznym, ale nie były chwalone za przemyślaną i oryginalną fabułę. Ktoś jednak oznajmi: nie można wymagać, żeby pod względem głębi poruszanych problemów czy złożoności struktury narracyjnej historia opowiadana za pośrednictwem elektronicznego medium rozrywki choćby zbliżyła się do, powiedzmy, książki wchodzącej w skład literackiego kanonu! Oczywiście, że nie można. Należy jednak wymagać, żeby mniej lub bardziej ważka i oryginalna historia została przedstawiona w profesjonalny i interesujący sposób.
Zacznijmy więc od postaci, która, paradoksalnie, jest najciekawsza, a zarazem – niemal powszechnie znienawidzona przez graczy. Owszem, mam na myśli Erin. Młodą złodziejkę poznajemy w Prologu jako osobę krnąbrną, nierozważną, upartą, brutalną, buńczuczną i bezlitosną. Na tle bohaterki Garrett, czyli cyniczny złodziej, jawi się jako człowiek o niezłomnej moralności i kryształowo czystych zamiarach. Innymi słowy, scenarzyści zrobili wszystko, co możliwe, abyśmy w chwilę po zapoznaniu się z bohaterką życzyli sobie w duchu dwóch rzeczy: „Niech Erin w końcu się zamknie albo niech złamie kark!”. Drugie z tych życzeń dosyć szybko (w pewnej mierze) się spełnia: złodziejka spada z dużej wysokości w otchłań rytualnego ołtarza, a Garrett przez pewien czas żyje w przeświadczeniu, że Erin zginęła. A zatem: poznajemy bohaterkę, po minucie wkładamy złodziejkę do szufladki z napisem: „jędza”, złodziejka ginie. Wszystko to w bardzo krótkim Prologu. Po czym okazuje się, że fabuła całej gry i najważniejszy z motywów postępowania Garretta związane są z próbą… odnalezienia i uratowania Erin. I chociaż, jak pisałem wcześniej, znajduje to uzasadnienie w wydarzeniach z gry, to jednak scenarzyści zapomnieli, że schemat fabularny funkcjonujący w świecie kultury pod nazwą „dama w opałach” wymaga istnienia „damy”, która wcale nie musi przybierać formy niepokalanej dziewicy, ale z którą gracze powinni być połączeni jakąś emocjonalną więzią. Takiej więzi nie da się zbudować w oparciu o kilkuminutową obecność antypatycznej bohaterki.
Co prawda twórcy Złodzieja próbują wzbudzić w nas litość, wprowadzając w późniejszych fragmentach gry – w oparciu o „pierwotną” łączność bohaterów – wizje Garretta dotyczące przeszłości i obecnego stanu Erin, ale nie daje to oczekiwanego rezultatu. Nie dość, że sekwencje wizyjne są chyba najbardziej irytującymi i nudnymi fragmentami rozgrywki, to na domiar złego przebłyski ukazujące życie złodziejki w domu publicznym (pierwsza wizja) i w szpitalu dla obłąkanych (druga wizja) trwają dosłownie kilka sekund i nie pozwalają, by – po nieszczęsnym Prologu – współczucie w ogóle zakorzeniło się w naszych sercach. Mało tego, w ostatniej wizji zamieniamy się w pacjenta, nad którym lekarz znęca się przy aprobacie Erin. O ile jest to dobra wskazówka (i ostrzeżenie dla Garretta) związana z oddziaływaniem Pierwotnej Energii na złodziejkę, o tyle trudno sobie wyobrazić, żebyśmy po czymś takim poczuli większą sympatię do bohaterki. Ale nawet gdyby wzruszyły nas traumatyczne przeżycia Erin, to dowiadujemy się o nich po prostu za późno. Z podobnych przyczyn zamierzonego efektu nie przyniósł również zasugerowany przez twórców (m.in. w czasie wizyty Garretta w kryjówce Erin) wątek romansowy (bądź psychologiczny) z tragicznym podtekstem: prawdopodobnie złodziejka traktowała bohatera jak bardzo bliską osobę (ukochanego lub starszego brata) i dlatego, odrzucona i zlekceważona, zachowywała się niczym rozwydrzona smarkula, która z jednej strony stara się zaimponować Garrettowi, a z drugiej – robić wszystko na przekór jego słowom. Wymienione powyżej rozwiązania sprawiają, że nie tyle uczestniczymy z zaangażowaniem w poszukiwaniach, jakie prowadzi Garrett, ile raczej obserwujemy jego poczynania bez koniecznego entuzjazmu.
Sądzę, że Erin padła ofiarą wyjątkowej komercjalizacji gry lub ciągłych zmian różnorodnych koncepcji bohaterki w fazie produkcyjnej. Poznajemy bowiem całą historię złodziejki, dowiadujemy się, że była sierotą, która – jako pasażer na gapę – dotarła do Miasta na pokładzie statku; że została przygarnięta przez właścicielkę Domu Kwiatów i w nim, jako Pierwiosnek, spędziła dzieciństwo przygotowywana do wykonywania najstarszego zawodu świata; że w dniu inicjacji zabiła pierwszego klienta i uciekła; że znalazła się później pod opieką Bazyla, który zapoznał ją z Garrettem; że po kłótni z Mistrzem Złodziei stała się płatnym mordercą. Owszem, dowiadujemy się tego wszystkiego, jednak nie dzięki technikom narracyjnym w nowym Złodzieju, ale… z komiksów Rhianny Pratchett, które można zdobyć za dodatkową opłatą. To kolejny psikus złośliwego ducha dziejów. Aby fabuła gry nabrała większego sensu, a Thief stał się znacznie ciekawszy, gdy idzie o rozgrywkę, trzeba było dodać na początku dwie typowo złodziejskie misje, w których Garrett współpracuje z Erin i dzięki którym gracze mogliby poznać jej historię oraz nawiązać jakiś rodzaj emocjonalnej więzi z bohaterką. Szkoda, że tak się nie stało, ponieważ zsynchronizowane działania dwóch złodziei dają okazję do znakomitej i nigdy wcześniej nie wykorzystanej w tej serii zabawy (Prolog był tylko namiastką takiej rozgrywki), a poza tym – model Erin prezentuje się wyśmienicie w akcji. Rechot ducha dziejów znów rozlega się jednak w moim uchu, gdy nabieram przeświadczenia, że tego rodzaju wyzwanie złodziejskie miało przybrać formę „zawartości do pobrania” (DLC), której być może nigdy nie ujrzymy. Tak czy owak, projektanci Thiefa (lub, co bardziej prawdopodobne, pracownicy biur Square Enix), podejmując pewne decyzje, zubożyli w sposób katastrofalny kluczowe wątki gry. Chciwe nożyce montażowe twórców Złodzieja odezwą się również, gdy uderzę o stół kreślarski z wizerunkami innych postaci.
VII. GDZIE JEST EASTWICK?
„Byłem niegrzeczny, bardzo niegrzeczny”.
– Generał, Thief (2014)
[...]
C.D.N.
Nowy THIEF, czyli: złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
I. WARSTWY
„Pozwólcie, że opowiem wam o Mieście…”.
– Królowa Żebraków, Thief (2014)
Powiedzmy wprost: nowa odsłona przygód Garretta, mistrza złodziejskiego fachu, jest w pewnym sensie złożona (w bardziej dosłownym tego słowa znaczeniu) niczym mityczne Miasto. Jak pamiętamy, oryginalna fabuła gier z serii Thief dotyczyła nie tylko zmagań bohatera z demonicznymi przeciwnikami: pogańskim bóstwem, Szachrajem (Thief 1), fanatycznym przywódcą religijnym, Karrasem (Thief 2), i legendarną Wiedźmą, Gamall (Thief 3), ale też odsłaniała stopniowo dosyć złożone dzieje Miasta zbudowanego na gruzach cywilizacji Prekursorów, łącząc zarazem w sposób niezwykle interesujący wątki z wielu znanych nam koncepcji mitologicznych i pseudonaukowych (wierzenia nordyckie, greckie, babilońskie, motywy biblijne, teorie historyczne Gibbona, Arystotelesowska koncepcja „złotego środka” etc.). W taki obraz metropolii, w której przyszło złodziejowi dokonywać mniej lub bardziej zuchwałych kradzieży, wpisana jest koncepcja wielowarstwowości kulturowej i przestrzennej.
Pod zewnętrzną powłoką codzienności wielkiego Miasta, które – choć w poszczególnych częściach gry przybierało odmienne cechy architektoniczne (np. elementy romańskiego i gotyckiego średniowiecza lub stylu o charakterze industrialnym z epoki wiktoriańskiej) – niezmiennie obfitowało w mroczne zaułki, ciasne uliczki, monumentalne budowle i posiadłości wypełnione zarówno bezbronnymi ludźmi, jak też uzbrojonymi strażnikami, kryje się bowiem zupełnie inne uniwersum: niemalże oniryczny świat, gdzie marzenia senne archeologa podziwiającego starożytne ruiny Karath-din (Zaginione Miasto) mieszają się z najgorszymi koszmarami, w których zdeformowane monstra, nieumarli lub żywiołaki prowadzą bohatera ku zgubie.
Miasto ma charakter warstwowy: na górze kwitnie codzienne życie pozbawione znamion niezwykłości, zaś podziemną domenę stanowi rzeczywistość magiczna. Czasami jednak głęboko skrywana sfera nadprzyrodzona, chociażby za sprawą działań bóstwa (Szachraj), wkracza na terytorium człowieka, obejmując we władanie przestrzeń kojarzoną często z tajemnicą (cmentarze, opuszczone ruiny). Innym razem z kolei to działania owładniętej szaloną ideą jednostki (Karras) sprawiają, że Miasto staje się areną walki sprzecznych sił: postępu i konserwatyzmu. Nad utrzymaniem w świecie równowagi pomiędzy kultem natury (Poganie) i kultem maszyny (Młotodzierżcy, Mechaniści) czuwa tajemne Bractwo Strażników, które w ostatniej części gry próbuje również stawić czoło ideologicznemu kryzysowi w łonie własnego ugrupowania. Kluczowym dla fabuły wszystkich wcześniejszych odsłon Thiefa jest właśnie słowo „równowaga”.
II. RÓWNOWAGA
„Chcieliśmy wprowadzić Garretta w świat dzisiejszych odbiorców z rynku konsolowego”.
– Nicolas Cantin, wywiad dla "Eurogamer" (2013)
Niestety, w świecie wykreowanym przez studio Eidos Montreal, „złoty środek” zamienił się w przekleństwo graczy. I nic dziwnego, skoro Strażnicy zostali przez kanadyjskich projektantów usunięci jednym ruchem myszki z narracyjnego horyzontu. Na odwiecznych szalach wagi Eidos Montreal położyło pragnienia miłośników dawnych odsłon Thiefa i rzekome potrzeby współczesnych graczy. Zdaje się jednak, że konceptualny architekt nowego Złodzieja nie posiada subtelnych umiejętności Strażnika Artemusa, aby w sposób pełen wyczucia i konsekwencji przemieszczać ciężarki na szalach wagi i nie zmieniać drastycznie ich położenia. W tym wypadku pożądana równowaga przybrała formę okrutnej dla wielu graczy przeciętności: stworzony przez Eidos Montreal świat nie budzi ani zachwytu, ani odrazy, czego odzwierciedleniem są oceny przyznawane tej produkcji przez czasopisma i serwisy branżowe.
Jeśli więc powrócimy do początkowego porównania, Thief z 2014 roku przypominał będzie wielowarstwowe Miasto, które składa się jednak z elementów współistniejących ze sobą na przedziwnie sprzecznych zasadach: w istocie, czasem zanurzamy się w rzeczywistość nowego Złodzieja, zapominając o bożym świecie, ale każda z tych eskapistycznych podróży kończy się w sposób nagły i nieprzyjemny, gdy nasze zmysły słuchu lub wzroku natrafią na mniej lub bardziej istotny składnik, który albo nie pasuje do całej układanki, albo – odsłaniając poprzez poszarpane brzegi swój prawdziwy materiał – uderza marną jakością wykonania. Niestety, warstwa, gdzie dominuje stary Złodziej wzbogacony czasami o nowe, interesujące rozwiązania estetyczne lub techniczne, zbyt często jest przytłoczona ciężarem nieznośnie irytujących pomysłów, których studio Eidos Montreal, intencjonalnie lub z braku czasu, nie poddało wystarczającej weryfikacji. Grając w Thiefa, czujemy się jak Garrett wkraczający naprzemiennie i raptownie w strefę pełnego światła i mrocznego cienia. Taka zabawa szybko może przyprawić o ból głowy. Nie będziemy więc dłużej zwlekać i zajrzymy od razu w jądro ciemności, którym bez wątpienia jest fabuła nowego Złodzieja.
III. SPIRALA MĘSKOŚCI
„Hej, nie sądzisz, że powinniśmy też… no… szukać… hmm, no wiesz, tych spiral na męskich narządach, co?”.
– Przeszukujący zwłoki strażnik z oddziałów Barona, Thief (2014)
Wydaje się, że studio z Montrealu, przekonane o konieczności stworzenia od nowa marki Złodzieja, przysypało starą mitologię potężną warstwą ziemi, która – zgodnie z pewnymi dokumentami z gry – narastała przez niemalże czterysta lat. Wszelkie wyróżniki dawnego świata (Poganie, Młotodzierżcy, Strażnicy) straciły na znaczeniu albo zniknęły całkowicie w otchłani niepamięci. Fala ateizmu zalała Miasto, Starzy Bogowie (Szachraj, Budowniczy) zostali wydarci z mrocznych lub świetlistych kryjówek przez nieuchronnego ducha dziejów (Zeitgeist), który tym razem przybrał formę naukowego postępu i znalazł najgorliwszego wyznawcę w osobie Barona, ostatniego spadkobiercy długiej linii rodu Northcrestów. Czy jednak spod tej warstwy bezbożnej ziemi nie wyziera gdzieniegdzie wieko trumny pochowanej mimo wszystko z odrobiną szacunku i opatrzonej tabliczką z napisem: „Looking Glass Studio”?
Przywołałem terminologia Heglowską nie bez powodu: w historiozofię, która wyłania się z mitologii Thiefa, wpisana jest nie tyle cykliczna koncepcja czasu zataczającego Wielkie Koło, ile – przede wszystkim teoria dialektyczna. Oto bowiem teza („Natura ponad wszystko”) i antyteza („Maszyna ponad wszystko”) toczą w Mieście wyniszczającą walkę, czego rezultatem jest Wielka Katastrofa znanego świata (upadek Bractwa Strażników), a następnie – narodziny nowego porządku, z którego również wyłoni się przeciwstawna para dążeń i wartości. W nowym Złodzieju oglądamy więc być może Miasto, które jest kolejnym i, biorąc pod uwagę zakończenie gry, schyłkowym etapem pewnego ogniwa w dialektycznej spirali dziejów. Oddziały Barona, przedstawiciele bezdusznego industrializmu lub kapitalizmu, ścierają się z siłami Pogrobowców, którzy reprezentują humanizm o zabarwieniu socjalistycznym. Baron – jak mówi obrońca uciśnionych, Orion – „przedkłada postęp nad cierpienie, metal i kamień nad ciało i krew”. Tym razem Miasto staje się areną walki klas. Ubocznym produktem tego starcia jest nowy Garrett, „ulepszona” zgodnie z duchem czasów replika starego złodzieja.
IV. CZYNSZ I EMERYTURA
„Ani trochę się nie zmieniłeś”.
– Erin o Garretcie, Thief (2014)
Niezależnie od tego, czy uznamy Garretta za reinkarnację starego złodzieja, czy też zadowolimy się stwierdzeniem, że zbieżność imion różnych bohaterów jest w gruncie rzeczy przypadkowa, to właśnie główna postać miała być jednym z najważniejszych łączników między poprzednimi częściami gry i nową odsłoną Thiefa. A jednak Garrett anno Domini 2014 to postać nieco odmienna od starego mistrza złodziejskiego fachu. Czym charakteryzował się dawny antybohater? Po pierwsze, opuściwszy Bractwo Strażników, pragnął pozostać niezauważony zarówno w czasie zuchwałych włamań, jak też – w codziennym życiu, wynajmował więc zwyczajne mieszkanie i borykał się z typowymi problemami mieszkańców Miasta („z czego zapłacę czynsz?”), a nawet rozważał przejście na emeryturę. Po drugie, jako dziecko ulicy z trudem poddawał się wszelkim zabiegom, które miały wykorzenić jego krnąbrność i cygańską potrzebę wolności. Po trzecie, odznaczał się błyskotliwą inteligencją, dzięki której wnikliwie komentował rzeczywistość i potrafił dać odpór propagandowej nowomowie poszczególnych stronnictw w świecie gry. Po czwarte, wyczuwając patetyczną retorykę poświęcenia i prometejskiej misji na rzecz ludzkości, przywdziewał zazwyczaj maskę cynizmu. Po piąte, za najsilniejszy argument uznawał brzęk monet w sakiewce, a kradzież była dlań koniecznością, choć w czasie kolejnych włamań czerpał przyjemność z poczucia, że w swoim fachu nie ma godnych konkurentów.
Jak zatem obszedł się złośliwy duch dziejów z utrwalonym w naszej pamięci wizerunkiem złodzieja? No cóż, mogło być znacznie gorzej. W Prologu rozczarowana Erin mówi do bohatera: „Ani trochę się nie zmieniłeś”. I ma po części rację: Garrett to nadal postać zgorzkniała i cyniczna, która – w przeciwieństwie do młodej podopiecznej - traktuje kradzież jak robotę do wykonania, a nie źródło zabawy i przyjemności. Co więcej, cyniczne podejście do życia towarzyszy wizerunkowi antybohatera już od samego początku rozgrywki. Wszak pierwsza kwestia, jaką wypowiada, brzmi: „Miasto nauczyło mnie jednego: wszystko można dostać za odpowiednią cenę. Tajemnice. Dobre imię. Życie. A zaufanie? Jeśli w ogóle musisz zadawać takie pytanie, to widocznie masz za mało monet w sakiewce”. Złodziej nie stroni również od dobrze znanego graczom sarkazmu i złośliwości. Do Erin, która podczas przemierzania Złodziejskiego Traktu strąciła klatkę z ptakiem, zwraca się słowami: „Bądź tak uprzejma i następnym razem narób jeszcze więcej hałasu”. Kąśliwość jest tak nieodłączną cechą charakteru Garretta, że Bazyl przed wejściem do kryjówki Oriona prosi złodzieja: „Postaraj się choć przez chwilę… no wiesz… nie być sobą”.
Garrett nie pozbył się jeszcze jednego przymiotu: wciąż jest mizantropem. Orion wyrzuca bohaterowi: „Za powód do dumy uznajesz swoją samotność”. A kiedy Królowa Żebraków stara się przekonać Garretta do podjęcia walki o przetrwania Miasta i jego obywateli, zwraca uwagę złodzieja na pewien paradoks: „Abyś nadal mógł pozostać odludkiem, muszą przecież istnieć inni ludzie”. Również motywacja antybohatera nie różni się znacząco od przyczyn, dla których złodziej podejmował kolejne zlecenia w poprzednich częściach gry. Wszystko zaczyna się od pozornie prostego zadania o typowo złodziejskim charakterze (kradzież pierścienia Korneliusza), wynikającego zazwyczaj z braku pieniędzy (Mistrz powrócił do Miasta po rocznej nieobecności), po czym Garrett wbrew własnej woli staje się narzędziem w ręku przedstawicieli wrogich sił w Mieście i trafia w sam środek wydarzeń o epokowym znaczeniu. I – podobnie jak wcześniej – źle czuje się w kostiumie zbawcy świata. Mówi wprost do Królowej Żebraków: „Nie nadaję się na bohatera”, zaś do Oriona: „Nie interesuje mnie polityka”. Gdybyśmy zatrzymali się w tym miejscu, trumna ze zwłokami starego Garretta mogłaby leżeć spokojnie pogrzebana w zakątku, który odwiedzają kanadyjscy projektanci, przyjmując pełne szacunku pozy. Ale jeszcze nie czas na odpoczynek. Duch dziejów dopiero zakasał rękawy.
V. NAZYWAM SIĘ GARRETT, NOWY GARRETT…
„Na początku, w fazie wstępnej, otrzymaliśmy carte blanche, żeby całkiem od nowa wymyślić Garretta. Chcieliśmy jednak zachować DNA osobowości złodzieja. Nie mieliśmy zamiaru zmieniać za wiele, gdyż wszystko było w niej dobrze poukładane”.
– Nicolas Cantin, wywiad dla „Eurogamer” (2013)
Pamiętacie słynne dictum starego Garretta: „Słowo <<uczucia>> było dla mnie zawsze równoznaczne ze słowem <<wpadka>>… a każde z nich pozostaje w sprzeczności ze słowem <<pieniądze>>”? Co prawda nowy złodziej strofuje Oriona, mówiąc: „Za bardzo się przejmujesz innymi ludźmi”, ale sam ryzykuje życie, żeby ocalić Bazyla i Erin. I nie spodziewa się za to gratyfikacji. Choć tego rodzaju motywacja spotkała się z ostrą krytyką graczy, to wydaje się całkiem zrozumiała zarówno w kontekście wcześniejszych odsłon Thiefa, jak też fabuły z najnowszej części przygód złodzieja. Zacznijmy od pierwszego z tych kontekstów. W Mrocznym projekcie i w Wieku Metalu Garrett działał po części z zemsty, a w Złowieszczych cieniach, niesłusznie oskarżony o zdradę przez Strażników, starał się chociażby poznać ważną przepowiednię lub oczyścić swoje dobre imię. We wszystkich wcześniejszych częściach niejako „poboczną” przyczyną działań bohatera była ponadto próba ocalenia Miasta przed zagładą. Nic się w tym względzie nie zmieniło.
Jeśli zaś idzie o drugi z kontekstów, postępowanie Garretta wobec Erin i Bazyla staje się zrozumiałe, gdy weźmiemy pod uwagę wydarzenia z Prologu oraz ich konsekwencje. Na skutek gwałtownie przerwanego rytuału w oku Garretta lokuje się odłamek Pierwotnej Energii, która przenika również umęczone ciało Erin. Oboje zostali w ten sposób połączeni niezwykle silną więzią nie tylko ze sobą, o czym świadczą częste wizje Garretta, ale także z całym Miastem. Przecież Pierwotna Energia, jak wyjaśnia Królowa Żebraków, zasila życiem całą metropolię. Cierpienia Erin poddawanej w szpitalu dla obłąkanych okrutnym próbom ekstrakcji magicznego materiału znajdują swoje odzwierciedlenie w stanie złodzieja (wizje, omdlenia) oraz w kondycji całego Miasta (zaraza posępności). Nic dziwnego, że Garrett próbuje za wszelką cenę odnaleźć Erin: spłaci dzięki temu tragicznie zaciągnięty dług, zagłuszy swoje wyrzuty sumienia i odnajdzie wewnętrzny spokój. A Bazyl jest zarówno źródłem intratnych zleceń, jak i przyjacielem, który może się przydać w poszukiwaniach podopiecznej złodzieja. Jak widać, „ludzka twarz” Garretta, tak często wyszydzana i krytykowana, znajduje także uzasadnienie w egoistycznych pobudkach bohatera.
Nie zmienia to jednak faktu, że nowy złodziej stał się nagle gorliwym wyznawcą jakiegoś dziwacznego etosu, zgodnie z którym nie można zabijać strażników ani rabować grobowców (bohater wyraźnie to zaznacza w rozmowie z Bazylem). Druga z tych zasad zupełnie nie pasuje do dawnego bohatera: przypomnijmy, że jednym z najbardziej ikonicznych miejsc z Mrocznego projektu jest starożytny kompleks katakumb o nazwie Kościelisko. Z kolei pierwsza z tych zasad stała się nawet najważniejszą przyczyną ostatecznego rozłamu między Garretem i Erin, jak informują nas powiązane z uniwersum komiksy, i stoi w jawnej sprzeczności z podkreślanym wielokrotnie przez projektantów zamysłem całej rozgrywki: aby przemierzać Miasto w dowolny sposób – nie tylko jako złodziej-duch, ale też jako skrytobójca – Garrett otrzymuje do dyspozycji cały arsenał różnorodnego uzbrojenia. Nie byłoby w takiej konstrukcji bohatera nic złego, bo Thief nie jest grą o zabijaniu, ale wprowadza ona pewną niespójność. Poszczególne wydarzenia sugerują bowiem, że tym razem etos złodziejski wynika nie tyle z prostego pragmatyzmu, ile z głęboko zakorzenionego poczucia moralności. Orion nazywa nawet Garretta „złodziejem, który dokonuje kradzieży w imię słusznej sprawy”. Moralny aspekt osobowości Garretta prezentowany był w dawnych grach znacznie bardziej subtelnie, np. poprzez konstrukcję celów misji lub solilokwia głównego bohatera („Przemoc jest wizytówką nowicjusza”). O tym, że pomimo zaprzeczeń złodziej stał się człowiekiem wrażliwym, świadczą również wielokrotne zbliżenia jego twarzy w chwilach, gdy spogląda na ludzi chorych lub obserwuje odrażający czyny Generała. To sprawia, że czasami znany antybohater zamienia się w postać pokroju komiksowych herosów. Zresztą Garrett – w chwili, gdy zgrabnie wspina się po różnych rurach – nawet wyglądem przypomina mroczną emanację Bruce’a Wayne’a. Pamiętajmy jednak, że tego rodzaju sentymentalny i heroiczny rys osobowości nowego bohatera można w pewnym stopniu powiązać z bólem i cierpieniem, które przeżywa i których przyczyną jest Erin.
Trudno natomiast wskazać podobieństwa między nowym i starym Garrettem, gdy idzie o stosunek złodzieja do aktu kradzieży. Twórcy zdecydowali się tutaj iść zgodnie z duchem czasu. Mówiąc krótko, Garrett, podobnie jak legion innych postaci ze współczesnych gier, stał się kolekcjonerem. Zbiera różne rzeczy, a następnie umieszcza najciekawsze z nich na wystawie w swojej kryjówce. Cierpi na tak daleko posuniętą kleptomanię, że biega po Mieście ze śrubokrętem i zabiera do wieży zegarowej nawet tablice z nazwami poszczególnych zakątków metropolii. Gdyby chociaż oddawał takie przedmioty na złom! Ale nie. Garrett nie kradnie, aby zapłacić czynsz lub spieniężyć najcenniejsze fanty; zamienił się w łowcę trofeów, który spędza wolny czas, podziwiając zagrabione dobra. Ten rys próżności i pychy widoczny był także wcześniej. Wystarczy odtworzyć komentarz złodzieja po zakończeniu misji w Cytadeli Kurszoków: „Strażnicy, wedle dziennika Rafe'a, zgubili Klucz przed wiekami. Mnie wystarczył jeden dzień, by go odnaleźć”. Ale nigdy wcześniej ten rys nie przybrał tak monstrualnych i niespójnych z całością wizerunku Garretta rozmiarów. Przecież w Prologu dowiadujemy się, że kradzież nie dostarcza bohaterowi rozrywki. Tymczasem kiedy Bazyl przydziela spłukanemu złodziejowi pierwszą robotę, Garrett grymasi: „I gdzie w tym jakieś wyzwanie?”. A uwolniwszy Bazyla z więzienia, złodziej – zamiast uciekać z przyjacielem, gdzie pieprz rośnie – wkracza jeszcze głębiej w paszczę lwa, żeby przekonać się, czy zdoła otworzyć największy sejf w Mieście. Słowa, które wtedy wypowiada, obrosły już legendą: „Tu nie chodzi o zapłatę. Chodzi o to, kim naprawdę jestem”. No cóż, ego złodzieja jest tak rozbuchane, że samo powinno się znaleźć na wystawie.
W zatamowaniu powodzi samozachwytu nie pomaga stosunek poszczególnych postaci do Garretta. Bohaterowie niezależni wciąż przypominają złodziejowi, że jest najlepszy w tym, co robi. Nawet główny antagonista, Generał, przeżuwając materię utkaną z licznych obelg, wciąż zwraca się do Garretta tytularnie „Mistrz Złodziei” i używa tego sformułowania nie tylko w sposób ironiczny, ale też niczym jakiejś rangi szlacheckiej. Niestety, wszelkie pochwały, jakimi obdarzany jest główny bohater, nie znajdują potwierdzenia w poszczególnych wydarzeniach z gry. To kolejny przykład wspomnianej już niespójności. Chociaż bohater poucza Erin: „liczy się to, co kradniesz i jak kradniesz”, niemal każde z głównych zleceń Garretta będzie się kończyć tym, że złodziej zostanie przyłapany na gorącym uczynku – albo przypadkiem, albo wskutek zastawionej przez Generała pułapki. Garrett nosi miano „Mistrza” nie dlatego, że wykonuje zlecenia po mistrzowsku, ale dlatego, że inni bohaterowie tak go nazywają. A dawny Garrett? Ten z kolei na każdym kroku udowadniał, że jest znakomitym złodziejem, ponieważ znakomitym złodziejem był… gracz. Tak, wcześniejsze odsłony Thiefa nie pozbawiały nas w tak dużym stopniu poczucia kontroli nad bohaterem i wpływu na jego losy. Niezależnie od tego, jak bardzo staramy się pozostać w cieniu, szereg niszczących nastrój przerywników dostarczy nam wątpliwej przyjemności obserwowania Garretta, który partaczy swoją robotę. Tego rodzaju zabiegi nie sprzyjają, rzecz jasna, identyfikacji gracza z bohaterem. Niemniej jednak niesprawiedliwym byłoby stwierdzenie, że dawny Garrett zupełnie nie przypomina swojego młodszego wcielenia. Niestety, inne aspekty fabuły, choć niosą z sobą urok powtarzalności, nie napawają zbyt dużym optymizmem.
VI. BABA Z WOZU, KONIOM LŻEJ
„A więc ich drogi się rozeszły. Podobno Erin stała się skrytobójcą do wynajęcia. Ta dziewka miała odpowiednie umiejętności. I umiała z nich korzystać”.
- Bazyl, [w:] R. Pratchett, L. Ketner, Złodziej: Miejskie opowieści, t. 2, Dark Horse Comics 2014
Zgodnie z deklaracjami kanadyjskich projektantów fabuła nowego Złodzieja miała mieć pełen rozmachu charakter filmowy. Ale nawet marny scenarzysta wie, że jednym z najważniejszych elementów decydujących o powodzeniu lub porażce scenariusza jest konstrukcja ciekawych i złożonych postaci, które staną się nośnikiem akcji. Tymczasem niektórzy bohaterowie Thiefa pasują do scenariuszy filmów z lat .80, w których największy Szwartzcharakter powinien nosić wąsy, lub słabych filmów na motywach (czasami niezłych) komiksów, których bohaterowie stali się brutalni i zgorzkniali pod wpływem traumatycznych przeżyć z dzieciństwa lub młodości. Nie trzeba chyba dodawać, że tego rodzaju dzieła mogły dostarczać różnorodnych rozkoszy o podłożu estetycznym, ale nie były chwalone za przemyślaną i oryginalną fabułę. Ktoś jednak oznajmi: nie można wymagać, żeby pod względem głębi poruszanych problemów czy złożoności struktury narracyjnej historia opowiadana za pośrednictwem elektronicznego medium rozrywki choćby zbliżyła się do, powiedzmy, książki wchodzącej w skład literackiego kanonu! Oczywiście, że nie można. Należy jednak wymagać, żeby mniej lub bardziej ważka i oryginalna historia została przedstawiona w profesjonalny i interesujący sposób.
Zacznijmy więc od postaci, która, paradoksalnie, jest najciekawsza, a zarazem – niemal powszechnie znienawidzona przez graczy. Owszem, mam na myśli Erin. Młodą złodziejkę poznajemy w Prologu jako osobę krnąbrną, nierozważną, upartą, brutalną, buńczuczną i bezlitosną. Na tle bohaterki Garrett, czyli cyniczny złodziej, jawi się jako człowiek o niezłomnej moralności i kryształowo czystych zamiarach. Innymi słowy, scenarzyści zrobili wszystko, co możliwe, abyśmy w chwilę po zapoznaniu się z bohaterką życzyli sobie w duchu dwóch rzeczy: „Niech Erin w końcu się zamknie albo niech złamie kark!”. Drugie z tych życzeń dosyć szybko (w pewnej mierze) się spełnia: złodziejka spada z dużej wysokości w otchłań rytualnego ołtarza, a Garrett przez pewien czas żyje w przeświadczeniu, że Erin zginęła. A zatem: poznajemy bohaterkę, po minucie wkładamy złodziejkę do szufladki z napisem: „jędza”, złodziejka ginie. Wszystko to w bardzo krótkim Prologu. Po czym okazuje się, że fabuła całej gry i najważniejszy z motywów postępowania Garretta związane są z próbą… odnalezienia i uratowania Erin. I chociaż, jak pisałem wcześniej, znajduje to uzasadnienie w wydarzeniach z gry, to jednak scenarzyści zapomnieli, że schemat fabularny funkcjonujący w świecie kultury pod nazwą „dama w opałach” wymaga istnienia „damy”, która wcale nie musi przybierać formy niepokalanej dziewicy, ale z którą gracze powinni być połączeni jakąś emocjonalną więzią. Takiej więzi nie da się zbudować w oparciu o kilkuminutową obecność antypatycznej bohaterki.
Co prawda twórcy Złodzieja próbują wzbudzić w nas litość, wprowadzając w późniejszych fragmentach gry – w oparciu o „pierwotną” łączność bohaterów – wizje Garretta dotyczące przeszłości i obecnego stanu Erin, ale nie daje to oczekiwanego rezultatu. Nie dość, że sekwencje wizyjne są chyba najbardziej irytującymi i nudnymi fragmentami rozgrywki, to na domiar złego przebłyski ukazujące życie złodziejki w domu publicznym (pierwsza wizja) i w szpitalu dla obłąkanych (druga wizja) trwają dosłownie kilka sekund i nie pozwalają, by – po nieszczęsnym Prologu – współczucie w ogóle zakorzeniło się w naszych sercach. Mało tego, w ostatniej wizji zamieniamy się w pacjenta, nad którym lekarz znęca się przy aprobacie Erin. O ile jest to dobra wskazówka (i ostrzeżenie dla Garretta) związana z oddziaływaniem Pierwotnej Energii na złodziejkę, o tyle trudno sobie wyobrazić, żebyśmy po czymś takim poczuli większą sympatię do bohaterki. Ale nawet gdyby wzruszyły nas traumatyczne przeżycia Erin, to dowiadujemy się o nich po prostu za późno. Z podobnych przyczyn zamierzonego efektu nie przyniósł również zasugerowany przez twórców (m.in. w czasie wizyty Garretta w kryjówce Erin) wątek romansowy (bądź psychologiczny) z tragicznym podtekstem: prawdopodobnie złodziejka traktowała bohatera jak bardzo bliską osobę (ukochanego lub starszego brata) i dlatego, odrzucona i zlekceważona, zachowywała się niczym rozwydrzona smarkula, która z jednej strony stara się zaimponować Garrettowi, a z drugiej – robić wszystko na przekór jego słowom. Wymienione powyżej rozwiązania sprawiają, że nie tyle uczestniczymy z zaangażowaniem w poszukiwaniach, jakie prowadzi Garrett, ile raczej obserwujemy jego poczynania bez koniecznego entuzjazmu.
Sądzę, że Erin padła ofiarą wyjątkowej komercjalizacji gry lub ciągłych zmian różnorodnych koncepcji bohaterki w fazie produkcyjnej. Poznajemy bowiem całą historię złodziejki, dowiadujemy się, że była sierotą, która – jako pasażer na gapę – dotarła do Miasta na pokładzie statku; że została przygarnięta przez właścicielkę Domu Kwiatów i w nim, jako Pierwiosnek, spędziła dzieciństwo przygotowywana do wykonywania najstarszego zawodu świata; że w dniu inicjacji zabiła pierwszego klienta i uciekła; że znalazła się później pod opieką Bazyla, który zapoznał ją z Garrettem; że po kłótni z Mistrzem Złodziei stała się płatnym mordercą. Owszem, dowiadujemy się tego wszystkiego, jednak nie dzięki technikom narracyjnym w nowym Złodzieju, ale… z komiksów Rhianny Pratchett, które można zdobyć za dodatkową opłatą. To kolejny psikus złośliwego ducha dziejów. Aby fabuła gry nabrała większego sensu, a Thief stał się znacznie ciekawszy, gdy idzie o rozgrywkę, trzeba było dodać na początku dwie typowo złodziejskie misje, w których Garrett współpracuje z Erin i dzięki którym gracze mogliby poznać jej historię oraz nawiązać jakiś rodzaj emocjonalnej więzi z bohaterką. Szkoda, że tak się nie stało, ponieważ zsynchronizowane działania dwóch złodziei dają okazję do znakomitej i nigdy wcześniej nie wykorzystanej w tej serii zabawy (Prolog był tylko namiastką takiej rozgrywki), a poza tym – model Erin prezentuje się wyśmienicie w akcji. Rechot ducha dziejów znów rozlega się jednak w moim uchu, gdy nabieram przeświadczenia, że tego rodzaju wyzwanie złodziejskie miało przybrać formę „zawartości do pobrania” (DLC), której być może nigdy nie ujrzymy. Tak czy owak, projektanci Thiefa (lub, co bardziej prawdopodobne, pracownicy biur Square Enix), podejmując pewne decyzje, zubożyli w sposób katastrofalny kluczowe wątki gry. Chciwe nożyce montażowe twórców Złodzieja odezwą się również, gdy uderzę o stół kreślarski z wizerunkami innych postaci.
VII. GDZIE JEST EASTWICK?
„Byłem niegrzeczny, bardzo niegrzeczny”.
– Generał, Thief (2014)
[...]
C.D.N.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: Złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
Jeśli nie masz nic przeciwko, wrzucę to do http://www.thief-forum.pl/viewtopic.php?f=8&t=6138 i umieszczę linki w I poście.
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: Złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
To może być bardzo długi post, dlatego go wydzieliłem.
Ale nie, nie mam nic przeciwko. Ty tu rządzisz.
Ale nie, nie mam nic przeciwko. Ty tu rządzisz.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: Złodzieju, oddaj to, co zabrałeś!
Mój również będzie długi
PS.
Wyróżniłem Cię w pierwszym poście.
PS.
Wyróżniłem Cię w pierwszym poście.
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Flavia pisze:Recenzja NRGeeka:
Thiefy miały źle skonstruowane mapy. Dzisiejsza gra powinna być bardziej przystępna.
Recenzenci niewiarygodni? Check.Nie wiadomo, skąd u Garretta takie oko.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Ten gość jest... specyficzny.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
To w odniesieniu do starej serii, czy THIEFA? Bo w nowym T było to wyjaśnione jako tako...Bukary pisze:Recenzenci niewiarygodni? Check.Nie wiadomo, skąd u Garretta takie oko.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Też mnie ta recenzja rozczarowała. Niech on już lepiej zostanie przy pastwieniu się nad złymi grami, wtedy przynajmniej jest zabawny...Bukary pisze:Recenzenci niewiarygodni? Check.
Heroes are so annoying.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Bukary, nie zachowuj się jak Kaczor. Wyrwałeś zdanie z kontekstu, obdarłeś z dalszej części i udowadniasz tą resztką swoją tezę. Przecież on powiedział coś zupełnie przeciwnego, ba nawet podał dlaczego to oko jest inne.Bukary pisze:Recenzenci niewiarygodni? Check.Nie wiadomo, skąd u Garretta takie oko.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
- Keeper Gurgul
- Paser
- Posty: 236
- Rejestracja: 12 lipca 2009, 00:47
- Lokalizacja: Stonemarket
- Kontakt:
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
"Klasyczne Thiefy miały źle skonstruowane poziomy... zbyt duże, za dużo błądzenia..." Wh-what?
Swoją drogą, parę dni temu zamieściłem na forum Eidosu swoją mini-recenzję (in inglisz), subiektywne podsumowanie mocnych i słabych stron gry, plus kilka pomysłów na zmiany w potencjalnym sequelu:
http://forums.eidosgames.com/showpost.p ... tcount=250
Swoją drogą, parę dni temu zamieściłem na forum Eidosu swoją mini-recenzję (in inglisz), subiektywne podsumowanie mocnych i słabych stron gry, plus kilka pomysłów na zmiany w potencjalnym sequelu:
http://forums.eidosgames.com/showpost.p ... tcount=250
"Nobody expects the Hammerite Inquisition-!!!-"
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
No wiesz!timon pisze:Bukary, nie zachowuj się jak Kaczor. Wyrwałeś zdanie z kontekstu, obdarłeś z dalszej części i udowadniasz tą resztką swoją tezę. Przecież on powiedział coś zupełnie przeciwnego, ba nawet podał dlaczego to oko jest inne.
Czyż ten "recenzent" nie powiedział: "Next-genowy Garrett posiada mechaniczne oko. SKąd to oko ma? Tak naprawdę w grze nie jest to wyjaśnione"? A przecież to akurat jest wyjaśnione: Garrett ma w oku niebieski odłamek Pierwotnego, prawda? Stąd niebieskie Skupienie.
A dopiero potem pan recenzent mówi o "starym" mechnicznym oku (jako tym, którego pochodzenie jest wyjaśnione).
Recenzja ma też interpretacyjne buble. Np. dla szanownego pana fakt, że w nowym Thiefie znajdujemy mechaniczne oko, świadczy o tym, iż na końcu TDS Garrett zginął. [ok. 11 min.] WTF?
Jak się mam czepiać, to mnie jeszcze język odrzucił. Np. "misja na oko" = misja powalająca wizualnie. "Ruiny Hamerytów". "Logo młota". "Nie zostało odcięte wszystko od starego Thiefa". A jak słyszałem po raz kolejny o "czapterach", to mnie zęby zaczęły boleć.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Podam swoje ulubione cytaty. Nie wiem jednak, skąd on wytrzasną grę Teeth. To jakiś symulator dentysty?
O oku już powiedział Bukary.
Minęło 10 minut filmu.
Nazwał Keeperów frakcją T_T
Jak w armii wrócisz z wojny, to będziesz weteranem. Jeżeli zagrałeś w inne gry serii, nie jesteś weteranem. Jeżeli grałeś w FMki, pobijałeś swoje rekordy w misjach itp. - wtedy mogę nazwać Cię weteranem.
Ogółem gościa nie lubię, a to jego pierwszy filmik, który oglądam. W 3-4 momentach miałem ochotę to wyłączyć i wyebadź z pamięci, że to oglądałem.
EDIT: dodałem
Hmmmm...Miasto nie ma nazwy. Jest po prostu nazwane The City
To się nazywa "otwarty świat", a jak nie umiesz przeszukiwać lokacji, to zagraj lepiej w Deus Exa, bo o to chodzi złodziejowi, żeby zabrać jak najwięcej.[w T1 i T2] były źle skonstruowane mapy. Mogliśmy błądzić godzinami w poszukiwaniu jakiegoś przedmiotu
Brawo... Sukces porównywalny do "The Wicker Man" z Nicholasem Cagem.Mogę się pochwalić, że przeszedłem całą grę nie zabijając nikogo
O oku już powiedział Bukary.
A zwiększ pan sobie jasność obrazu to będzie ok. Natomiast przyciski są specjalnie tak ukryte, żeby jakiś złodziej nie mógł się dobrać...Gra jest mroczn, ciemna i w wielu momentach nie widziałem, które elementy są interaktywne
...Głównym bohaterem jest Miasto
Thief: Deadly ShadowsW odróżnieniu od poprzednich części, możemy wchodzić do budynków i okradać mieszkańców
W THIAFie nie ma BJ. Garrett używa do ogłuszania Haku.Posiada też drugą ikoniczną broń, która się nazywa Blackjack
Tak, akcja rozgrywa się w szpitalu psychiatrycznym i ma w środku ducha. Koniec podobieństw.[Moira] przypomina Outlast
Minęło 10 minut filmu.
W każdym bądź razie
Śrubokręt?Sprzęt do odkręcania śrubek
Miecz był tylko w T1 i T2.Można wyskoczyć i mieczykiem machać
Omawiamy grę, książkę, czy utwór muzyczny?Epickie elementy
Mój kolega ma ADHD, nie bierze prochów na to, głównie ghostuje z okazjonalnym ogłuszeniem.To nie jest gra dla graczy z ADHD
Szabli nie było w żadnej częściMachamy szabelką
Nazwał Keeperów frakcją T_T
Ja jestem weteranem Thiefa
Jak w armii wrócisz z wojny, to będziesz weteranem. Jeżeli zagrałeś w inne gry serii, nie jesteś weteranem. Jeżeli grałeś w FMki, pobijałeś swoje rekordy w misjach itp. - wtedy mogę nazwać Cię weteranem.
Ogółem gościa nie lubię, a to jego pierwszy filmik, który oglądam. W 3-4 momentach miałem ochotę to wyłączyć i wyebadź z pamięci, że to oglądałem.
EDIT: dodałem
dla estetyki. Potato for a long post.
Ostatnio zmieniony 12 marca 2014, 00:02 przez Maklo, łącznie zmieniany 1 raz.
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Po wzmiance o Supciu skończyłem oglądać recenzję. Nie ma dla siebie wrogów? Ależ ma ich i to sporo. Z rąk jednego z nich nawet zginął.
Tomorrow comes tomorrow goes
But the cloud remains the same
Wonder why he’s feeling down
Tears of a clown
But the cloud remains the same
Wonder why he’s feeling down
Tears of a clown
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Ja skończyłem chyba po minucie. Tyle powiem.
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
Generalnie, to średnio co minutę zastanawiałem się czy ten facet gada o tej samej grze, co w tytule recenzji. Czy on w ogóle gada o tej samej serii gier? Kiedy jednak doszedłem do tego:
WTF!?
I kiedy zdałem sobie sprawę, że gość mianował się na weterana Thief'a, to moja reakcja była następującaMechaniczne oko tego Garretta z pierwszej trylogii, które znajdujemy... no nieważne, nie powiem wam gdzie. W każdym bądź razie rzuca to troszkę światła na to czy Garrett przeżył pod koniec poprzedniej części, czyli "Deadly Shadows"
WTF!?
Ciemność jest naszym sprzymierzeńcem!
- brzeszczot
- Młotodzierżca
- Posty: 817
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 11:09
- Lokalizacja: Wrocław
Re: Thief 4 - Recenzje i opinie
A co to w ogóle za człowiek jest, że wzbudza tyle emocji? Kolejny Kominek?