Thief 4 w produkcji...
Moderator: Spidey
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
- Keeper Gurgul
- Paser
- Posty: 236
- Rejestracja: 12 lipca 2009, 00:47
- Lokalizacja: Stonemarket
- Kontakt:
Re: Thief 4 w produkcji...
Twórcy częściowo tłumaczyli nieobecność Stephena Russella koniecznością jednoczesnego nagrywania kwestii aktorów i motion capture, żeby lepiej zsynchronizować mimikę twarzy z głosem postaci, oczywiście w imię Bogini Immersji...
I co? I drewno, proszę Państwa. Ekspresja rodem z "TES IV: Oblivion".
I co? I drewno, proszę Państwa. Ekspresja rodem z "TES IV: Oblivion".
"Nobody expects the Hammerite Inquisition-!!!-"
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Re: Thief 4 w produkcji...
Strzał w kolano!Keeper Gurgul pisze:Twórcy częściowo tłumaczyli nieobecność Stephena Russella koniecznością jednoczesnego nagrywania kwestii aktorów i motion capture, żeby lepiej zsynchronizować mimikę twarzy z głosem postaci, oczywiście w imię Bogini Immersji...
I co? I drewno, proszę Państwa. Ekspresja rodem z "TES IV: Oblivion".
A to jest właśnie smrodek.Flavia pisze:I co to za czarne gówno, które pojawia się na ekranie po udanej kradzieży kieszonkowej? -_-"""
Re: Thief 4 w produkcji...
Wiadomo , że to było mydlenie "płaczkom" oczów.
"Najwięksi", np. twórcy Bioshock: Infinite nadal nagrywają osobno w studiu. Russell po prostu jest zbyt spokojny, klimatyczny i "alternatywny" na masowy produkt, który próbują uzyskać. Trudno, takie czasy. Wyszła taka "bezpieczna" małałyga podobna do setek głosów postaci z filmów i gier.
"Najwięksi", np. twórcy Bioshock: Infinite nadal nagrywają osobno w studiu. Russell po prostu jest zbyt spokojny, klimatyczny i "alternatywny" na masowy produkt, który próbują uzyskać. Trudno, takie czasy. Wyszła taka "bezpieczna" małałyga podobna do setek głosów postaci z filmów i gier.
Forgotten Tomb
- Hattori
- Młotodzierżca
- Posty: 939
- Rejestracja: 18 listopada 2011, 16:40
- Lokalizacja: The Keepers' Chapel (Zamurze)
- Kontakt:
Re: Thief 4 w produkcji...
Ile razy będą zmieniać facjatę Garrettowi? Może jest sztywny dlatego, że przemodelowali mu ją po raz kolejny i "nie zdążyli dostosować" głosu na bazie super-nowoczesnego systemu?
Ale dobra, narzekać każdy potrafi, a wbrew pozorom mi też się spodobał ten film. Sam nie wiem czemu, standardowo wiele rzeczy za bardzo odstaje od reszty serii. Może wypada lepiej na tle wcześniejszych dokonań? :-P
Tylko nie bardzo rozumiem, skąd wzięło się tyle postów, które zachwalają muzykę. Pamiętam że to trailer, ale "naprawdę brosiusowska" nuta pojawia się jedynie na samym początku oraz na samym końcu filmu.
I jest dobra.
Ale dobra, narzekać każdy potrafi, a wbrew pozorom mi też się spodobał ten film. Sam nie wiem czemu, standardowo wiele rzeczy za bardzo odstaje od reszty serii. Może wypada lepiej na tle wcześniejszych dokonań? :-P
Tylko nie bardzo rozumiem, skąd wzięło się tyle postów, które zachwalają muzykę. Pamiętam że to trailer, ale "naprawdę brosiusowska" nuta pojawia się jedynie na samym początku oraz na samym końcu filmu.
I jest dobra.
Re: Thief 4 w produkcji...
Żeby nie było, podobały mi się błyskotki w tym trailerze. I to chyba wszystko ; d
Forgotten Tomb
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Thief 4 w produkcji...
Żeby nie było, że tylko narzekam, to powiedziałem coś pozytywnegoHattori pisze:Ile razy będą zmieniać facjatę Garrettowi? Może jest sztywny dlatego, że przemodelowali mu ją po raz kolejny i "nie zdążyli dostosować" głosu na bazie super-nowoczesnego systemu?
Ale dobra, narzekać każdy potrafi, a wbrew pozorom mi też się spodobał ten film. Sam nie wiem czemu, standardowo wiele rzeczy za bardzo odstaje od reszty serii. Może wypada lepiej na tle wcześniejszych dokonań? :-P
Tylko nie bardzo rozumiem, skąd wzięło się tyle postów, które zachwalają muzykę. Pamiętam że to trailer, ale "naprawdę brosiusowska" nuta pojawia się jedynie na samym początku oraz na samym końcu filmu.
I jest dobra.
Re: Thief 4 w produkcji...
Jakieś dwa tygodnie temu SE zaprosiło niemieckich dziennikarzy do wypróbowania nowego dema - tym razem prezentującego miejską część gry. Kilku użytkowników forum Eidosu było uprzejmych przetłumaczyć najważniejsze punkty:
http://www.gamersglobal.de/preview/thief
http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... neue-Thief
No i jeszcze:
Domey pisze: The cathredal is marked on the city map
people on the streets tell stories to each other
leaning is complicated to use
the city is very big and you can easily get lost
the city reminds of "Partytime" (Thief 2)
AI still not final - guards doesn't react to fallen items like the big box from the e3 demo
guards are very strong (damage) and difficult to kill
thief universe also says, if the AI will be better and the light gem more complex, "Thief" will be a worthy sequel
Jakby ktoś był zainteresowany:Statue pisze:Some infos:
- there is a curfew at night, but there are still NPCs in the streets (they wonder why)
- shroud is still there (they are annoyed by it)
- the animation for opening windows is very long, like 10 seconds (the devs say that they are working on this)
- lockpicking is easy, even without the use of focus
The biggest change compared to the previous titles we noticed was the climbing on the rooftops of the city: If we want to jump from one platform into a window on the opposite side of an alley, we only need to run in the general direction, and hold down the left trigger - the jump is then performed automatically. Yes, there is not even a separate jump button. In the same way we pull ourselves up on edges or grab a rope, with which we can climb into the higher level areas. A few minutes passed until we got used to the simplified system. After that we moved rapidly through the level. We only had problems when the game does not exactly recognize our intended targets and we therefore slipped from a wooden beam and plunged into the depths. Old fans of the series might not fall in deep love with this casualised system.
For the final game they planned a particularly hard difficulty, according to Khoury. The version we played was not final in terms of AI and opponent strength. We hope that the producer keeps word here, which - given our E3 experience - should be no problem. In our preview version Thief was far too easy, in this form old fans can play it half asleep with two hands behind their back.
http://www.gamersglobal.de/preview/thief
http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... neue-Thief
No i jeszcze:
Uch, to nie brzmi za dobrzeCuthalion pisze:OK, here we go. I was given the privilege to play two hours of the new Thief game in the stage of development it had about two weeks ago. I owe a big thank you to the guys from SE and EM in both Germany and Canada for setting up a very atmospheric event with fancy decoration, stage props, costumes for both employees and actors (curtisans!), stylistically appropriate chairs and benches etc. etc.... The whole event alone was adorable, so I give credit where credit is due. Joe Khoury from EM gave a little introduction (similar to the one at the Eurogamer Expo) and we saw a little playthrough across Stonemarket, basically the section we were about to play later.
The first difficulty for me as a PC gamer was to get used to an xBox gamepad which we were given even though we played the PC version (never saw so huge PC towers, by the way...) but that worked after some twenty minutes. The section was part of Stone Market which apparently forms the large centre of the City together with Southquarter (?). Dayport is on the east bank and the Old Quarter with the Haunted Cathedral district seems to exist as well; Auldale being on the west bank IIRC. The different City quarters will be more and more accessible as the game progresses. The demo started with the clocktower scene as in the movie above and I had the same uneasy feeling with Garrett's slightly cartoony face. The mask thing probably indicates whether or not Garrett feels safe in some environment or not. This is new but I couldn't blame the devs for it more than an FM author describing how Garrett wears black leather all the time, which would put me off, too. The clocktower looks great (and basically everything looks great in this game) but has a collection of jewel cases for special loot trophies. You can think about this more artistic/emotional interpretation of Garrett's stealing as you wish, but anyhow it looked like Garrett planned his private museum up there. The clocktower was a separate loading zone as was the Crippled Burrick Pub, the rest of what was accessible of Stonemarket (hard to estimate but several times larger than a single TDS City section map) worked without loading zones (or they were cleverly hidden).
The basic level design is great I think (and would be celebrated as an outstanding piece of mapping if it was an FM). Stonemarket is dirty, old, organic and highly three-dimensional. From the gutters to the streets, awnings and rooftops, this map screams "explore me!" from every trim. The AIs tend to appear a bit lifeless but that can probably still be tweaked, AI behaviour is one of the major issues at EM as we were told. The other major issue to be tweaked is the movement. When they said every edge was to allow mantling or climbing, I had hoped the contextual jumping stuff wouldn't be so bad, but at least this demo felt heavily on rails. Spots for mantling, climbing, jumping and speed vaults looked great and gorgeously animated when they worked, but their placement was still arbitrary with e.g. desks you could vault over and other where you couldn't (or jump down/not jump down an edge or jump across/not jump across a gap). All this happens by the way with some sort of "free running" button like in AC which isn't the worst idea IMHO but the implementation is, as described, more than wanting, especially with respect to the original free-form movement in the Thief games. Joe Khoury said that they are working on making it easier for the player to spot where which movement works but he also acknowledged my interjection that this would make the rails even more obvious. So the EM guys are clearly aware of the issues with the new game (and I doubt that they are not interested in solving them), it's just the question what can be done until next February (or in this period of game development in the first place).
I'll now post my notes from the review form because I'm lazy, so please ask me which things need explanation.
Pros: Astounding graphics (but I’m not a graphics whore anyway), pretty multidimensional level design, gritty and gloomy atmosphere from visuals and music/SFX, attention to detail, nice elements like hiding in a cupboard, free-running looks and feels great (maybe a bit too much Vertigo zoom), side-missions given by NPCs are nice but shouldn’t turn into repetitive no-brainers like in Assassin’s Creed; if the “oldschool mode” will remove all HUD indicators, loot glint, blue glowing interactive objects, aiming assistant etc. that’d be great, non-Focus lock-picking and frame searching felt great, especially when challenging
Cons: Movement feels heavily on rails, context-sensitive actions and animations sometimes feel arbitrarily-placed (dodging over tables, falling from edges―or not, mantling), and even if this will be fixed it will probably deviate very much from the free movement of the originals; animations take control away from the player, sometimes for seconds; some context-sensitive actions don’t seem to work when guards are alert, a general alert state like in Assassin’s Creed would be awkward, too (sometimes the screen tint wouldn’t go away forever); light-shadow and noise levels were sometimes hard to determine, three-stage light gem is insufficient, shroud takes away the awareness of the surroundings that a Thief should have; readables as plain menu text are a bit sterile, auto-save to the notes section is well… a bit hand-holding but anyway (same goes for other one-time actions like searching drawers); contextual music (CRAMPS still?) is great but the “alert” change too obtrusive IMHO; references to the old games sometimes feel a bit lukewarm, same goes for some of the dialogue writing; Garrett’s voice lacks character both in sound and words.
Opinion on the City hub and the missions to do there:
City Hub looks and feels great, hopefully not all side-quests will be set up as such, so actual free exploration is not only possible but also rewarding; existing side quests looked great but shouldn’t turn into cheap no-brainers, so with enough “heart” this might turn out really cool
Summa summarum, prepare for a game that is indeed the "re-imagination" of Thief that the devs have always announced. It definitely looks enjoyable but will be a deviation from the original series at least in some basic gameplay aspects, e.g. in how it treats the player.
Heroes are so annoying.
- BodomChild
- Złodziej
- Posty: 2419
- Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
- Lokalizacja: Pabianice
Re: Thief 4 w produkcji...
Wybaczcie, ale ten zwiastun jest strasznie słaby. Poprzedni, trochę nachalnie filmowy był nawet fajny, ten gameplayowy jest do bani i nie pokazuje właściwie niczego ciekawego.
Jeśli miałbym nowego Thiefa oceniać po tej zapowiedzi, to widzę grę totalnie bezpłciową, która ledwo przykuwa moją uwagę. Początek nawet ciekawy (oprócz kiczowatego kruka), pokazano trochę Miasta, ale reszta... Większość materiału to scenki z posiadłości, którą widzieliśmy już w demo, jakieś bliźniacze pomieszczenia w niebieskich kolorkach i ciągle ten sam typ strażników, na razie żadnych innych nie widzieliśmy. Na koniec niesamowita (w założeniach) ucieczka przez płonące miasto, skoki i scenki jak z nowych Call of Duty, może nie przeszkadza i dodaje Thiefowi nieco dynamiki, ale jakoś mnie też szczególnie nie rusza.
Bida proszę państwa, bida z nyndzą . Lepiej, żeby kolejnym razem trochę bardziej się postarali, bo to się powoli zaczyna robić nudne.
Jeśli miałbym nowego Thiefa oceniać po tej zapowiedzi, to widzę grę totalnie bezpłciową, która ledwo przykuwa moją uwagę. Początek nawet ciekawy (oprócz kiczowatego kruka), pokazano trochę Miasta, ale reszta... Większość materiału to scenki z posiadłości, którą widzieliśmy już w demo, jakieś bliźniacze pomieszczenia w niebieskich kolorkach i ciągle ten sam typ strażników, na razie żadnych innych nie widzieliśmy. Na koniec niesamowita (w założeniach) ucieczka przez płonące miasto, skoki i scenki jak z nowych Call of Duty, może nie przeszkadza i dodaje Thiefowi nieco dynamiki, ale jakoś mnie też szczególnie nie rusza.
Bida proszę państwa, bida z nyndzą . Lepiej, żeby kolejnym razem trochę bardziej się postarali, bo to się powoli zaczyna robić nudne.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Re: Thief 4 w produkcji...
Nowe, nowe:
http://www.pcgamer.com/2013/10/09/thief ... osh-ninja/
- strażnicy nie mogą podążać za nami na dachy
- w pomieszczeniach mieszkalnych nie ma AI
- Miasto jest duże i oferuje wiele do zrobienia i zobaczenia (w tym misje poboczne)
- które czasem zawierają dodatkowe zadania pokroju wymuszonego "duchowania"
- strażnicy mamroczą do siebie podczas patrolowania, można też podsłuchiwać rozmowy, znajdować notatki itp.
- podczas łacherowania po Mieście można kupować broń
- ruchy dłoni i interakcje z otoczeniem pogłębiają wrażenie imersji
- strażnicy zauważają Garretta dopiero, gdy na niego wpadną
http://uk.ign.com/articles/2013/10/09/t ... your-heart
- można wyłączyć minimapkę
- nie można wyłączyć mgły
- ekran statystyk na końcu misji pokazuje, ile procent misji wykonaliśmy (świetnie -.-""")
- strażnicy klną bez umiaru i bez sensu
- aktor podkładający głos Garretta sobie nie radzi
http://www.pcgamer.com/2013/10/10/thief-interview/ (ok, to trochę stare, ale nie widziałam tutaj)
- możemy zwiedzić Dzienny Port, Starą i Południową Dzielnicę, Skalny Targ, Starodale, Doki, Katedrę
- zadania w Mieście będą proste, polegające raczej na metodycznym przeszukiwaniu lokacji
- Miasto pozwoli lepiej poznać świat i wczuć się w klimat
- na potrzeby gry opracowano nowy słownik
- zadania dostajemy od Basso
http://www.polygon.com/2013/10/9/480422 ... lth-greats
- trudno powiedzieć coś o charakterze Garretta
- misje poboczne( w obrębie Miasta) są proste i linearne
- gracz może wybrać, w jaki sposób chce podejść do problemu (byle dyskretnie)
- spadając na przeciwnika można go ogłuszyć
http://venturebeat.com/2013/10/09/thief-city-preview/
- dużo nowych zrzutów
- Miasto sprawia wrażenie modernizowanego na siłę przez Barona, wbrew mieszkańcom i pomimo braku odpowiednich warunków
- wyposażenie Garretta dzieli się na bardziej nowoczesne i tradycyjne
- zadania od Basso bywają proste (wejdź do pokoju, ukradnij coś) lub bardziej złożone (mini-misje)
- wciąż są błędy [dziwny rozkład pomieszczeń, brakujące tekstury (!), nie działające przyciski i inne rzeczy]
- plaga ciemności wywołująca u ludzi halucynacje i słyszenie głosów
http://www.videogamer.com/ps4/thief/preview-3537.html
- lepsze, niż poprzednie dema
- powierzchowne podobieństwa do Dishonored, jednak sama rozgrywka znacznie się różni
- mapy mniejsze, niż w D, ale bardziej napakowane, z mnóstwem zakamarków do spenetrowania ( )
- nawigacja wymaga planowania i wyczucia czasu
- misje są proste, ale satysfakcjonujące
- wiele dróg postępowania
- teksty i rozmowy zawierające wskazówki odnośnie ukrycia skarbów i alternatywnych dróg
http://www.gamespot.com/articles/pullin ... 0-6415381/
- obecność wskaźników pokazujących drogę do celu
- duża ilość eksploracji wertykalnej
- część dialogów (zwłaszcza kwestie Basso) została wycięta na potrzeby dema
- czasem akcje kontekstowe nie działały tak, jak powinny (wychylanie, wspinaczka)
- otoczenie wykonano z dużą dbałością o szczegóły
- zachowanie AI jest zbyt sztywne i przewidywalne, cywile nie reagują na zabójstwo, strażnicy czasem wpadają na siebie
- według Stefka Roya, zachowanie AI nie musi być realistyczne, a jedynie pozwalać na dobrą zabawę (WTF I don't even...)
- ale przynajmniej ma zamiar jeszcze nad tym popracować...
- i wprowadzić różne rodzaje AI, które w różny sposób będą reagować na obecność Garretta (jedni pobiegną po straż, inni zupełnie go zignorują itp.)
http://www.crunchyroll.com/anime-featur ... mpressions
- pewne wydarzenia sprawią, że na ulicach zacznie pojawiać się coraz więcej ludzi
- można zginąć od upadku
- Garrett ginie od czterech ciosów
- mini-misje oferują dużą różnorodność
- znów narzekania na toporne sterowanie
http://www.crunchyroll.com/anime-featur ... e-director
- trochę o moralności, stylach gry, perspektywie, nawiązaniach do poprzednich części
- statystyki na końcu misji informują o jej przebiegu, a nie oceniają, czy ktoś gra "dobrze" czy "źle"
- przejście gry zajmie 22-40 godzin
- w Mieście dostaniemy Prace, Okazje i zadania poboczne
- w planach są dodatkowe misje w formie "wyzwań", przeznaczone do rozgrywki sieciowej
- będą robić kolejnego Deus Exa
Jeszcze kilka wywiadów:
http://www.escapistmagazine.com/videos/ ... on-Preview
http://www.gamespot.com/articles/pullin ... 0-6415381/
http://www.pcgamer.com/2013/10/09/thief ... osh-ninja/
- strażnicy nie mogą podążać za nami na dachy
- w pomieszczeniach mieszkalnych nie ma AI
- Miasto jest duże i oferuje wiele do zrobienia i zobaczenia (w tym misje poboczne)
- które czasem zawierają dodatkowe zadania pokroju wymuszonego "duchowania"
- strażnicy mamroczą do siebie podczas patrolowania, można też podsłuchiwać rozmowy, znajdować notatki itp.
- podczas łacherowania po Mieście można kupować broń
- ruchy dłoni i interakcje z otoczeniem pogłębiają wrażenie imersji
- strażnicy zauważają Garretta dopiero, gdy na niego wpadną
http://uk.ign.com/articles/2013/10/09/t ... your-heart
- można wyłączyć minimapkę
- nie można wyłączyć mgły
- ekran statystyk na końcu misji pokazuje, ile procent misji wykonaliśmy (świetnie -.-""")
- strażnicy klną bez umiaru i bez sensu
- aktor podkładający głos Garretta sobie nie radzi
http://www.pcgamer.com/2013/10/10/thief-interview/ (ok, to trochę stare, ale nie widziałam tutaj)
- możemy zwiedzić Dzienny Port, Starą i Południową Dzielnicę, Skalny Targ, Starodale, Doki, Katedrę
- zadania w Mieście będą proste, polegające raczej na metodycznym przeszukiwaniu lokacji
- Miasto pozwoli lepiej poznać świat i wczuć się w klimat
- na potrzeby gry opracowano nowy słownik
- zadania dostajemy od Basso
http://www.polygon.com/2013/10/9/480422 ... lth-greats
- trudno powiedzieć coś o charakterze Garretta
- misje poboczne( w obrębie Miasta) są proste i linearne
- gracz może wybrać, w jaki sposób chce podejść do problemu (byle dyskretnie)
- spadając na przeciwnika można go ogłuszyć
http://venturebeat.com/2013/10/09/thief-city-preview/
- dużo nowych zrzutów
- Miasto sprawia wrażenie modernizowanego na siłę przez Barona, wbrew mieszkańcom i pomimo braku odpowiednich warunków
- wyposażenie Garretta dzieli się na bardziej nowoczesne i tradycyjne
- zadania od Basso bywają proste (wejdź do pokoju, ukradnij coś) lub bardziej złożone (mini-misje)
- wciąż są błędy [dziwny rozkład pomieszczeń, brakujące tekstury (!), nie działające przyciski i inne rzeczy]
- plaga ciemności wywołująca u ludzi halucynacje i słyszenie głosów
http://www.videogamer.com/ps4/thief/preview-3537.html
- lepsze, niż poprzednie dema
- powierzchowne podobieństwa do Dishonored, jednak sama rozgrywka znacznie się różni
- mapy mniejsze, niż w D, ale bardziej napakowane, z mnóstwem zakamarków do spenetrowania ( )
- nawigacja wymaga planowania i wyczucia czasu
- misje są proste, ale satysfakcjonujące
- wiele dróg postępowania
- teksty i rozmowy zawierające wskazówki odnośnie ukrycia skarbów i alternatywnych dróg
http://www.gamespot.com/articles/pullin ... 0-6415381/
- obecność wskaźników pokazujących drogę do celu
- duża ilość eksploracji wertykalnej
- część dialogów (zwłaszcza kwestie Basso) została wycięta na potrzeby dema
- czasem akcje kontekstowe nie działały tak, jak powinny (wychylanie, wspinaczka)
- otoczenie wykonano z dużą dbałością o szczegóły
- zachowanie AI jest zbyt sztywne i przewidywalne, cywile nie reagują na zabójstwo, strażnicy czasem wpadają na siebie
- według Stefka Roya, zachowanie AI nie musi być realistyczne, a jedynie pozwalać na dobrą zabawę (WTF I don't even...)
- ale przynajmniej ma zamiar jeszcze nad tym popracować...
- i wprowadzić różne rodzaje AI, które w różny sposób będą reagować na obecność Garretta (jedni pobiegną po straż, inni zupełnie go zignorują itp.)
http://www.crunchyroll.com/anime-featur ... mpressions
- pewne wydarzenia sprawią, że na ulicach zacznie pojawiać się coraz więcej ludzi
- można zginąć od upadku
- Garrett ginie od czterech ciosów
- mini-misje oferują dużą różnorodność
- znów narzekania na toporne sterowanie
http://www.crunchyroll.com/anime-featur ... e-director
- trochę o moralności, stylach gry, perspektywie, nawiązaniach do poprzednich części
- statystyki na końcu misji informują o jej przebiegu, a nie oceniają, czy ktoś gra "dobrze" czy "źle"
- przejście gry zajmie 22-40 godzin
- w Mieście dostaniemy Prace, Okazje i zadania poboczne
- w planach są dodatkowe misje w formie "wyzwań", przeznaczone do rozgrywki sieciowej
- będą robić kolejnego Deus Exa
Jeszcze kilka wywiadów:
http://www.escapistmagazine.com/videos/ ... on-Preview
http://www.gamespot.com/articles/pullin ... 0-6415381/
Heroes are so annoying.
Re: Thief 4 w produkcji...
http://www.youtube.com/watch?v=7vh8kYqljWI#t=740
Poza wywiadem mamy w tle kilka ujęć, które nie pojawiły się w tym niemieckim gameplayu. Ten gameplay mi się podoba, jednak widzę jakiś klimat w tym .
Poza wywiadem mamy w tle kilka ujęć, które nie pojawiły się w tym niemieckim gameplayu. Ten gameplay mi się podoba, jednak widzę jakiś klimat w tym .
Pablo
- BodomChild
- Złodziej
- Posty: 2419
- Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
- Lokalizacja: Pabianice
Re: Thief 4 w produkcji...
Miasto mi się bardzo podoba, ma więcej thiefowego klimatu niż w Deadly Shadows. W ogóle do strony wizualnej gry, jak na razie nie mam zastrzeżeń.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
- Marcin.B.Black
- Paser
- Posty: 188
- Rejestracja: 01 sierpnia 2010, 16:41
Re: Thief 4 w produkcji...
Po obejrzeniu trailera (tego z kradzieżą klejnotu) jestem w miarę pozytywnie nastawiony. Całość może trochę za bardzo mi pachnie Dishonored a winieta trochę za bardzo przesłania widok, ale już sama eksploracja posiadłość i gameplay wydają się dość interesujące (motyw z wymacywaniem "słabego punktu" - miodzio). Mam tylko nadzieję, że w finalnej grze będzie większe zróżnicowanie przeciwników (tak na marginesie, trochę szkoda zombie ;/) a ilość słów typu "fuck" czy "shit" zostanie ograniczona.
Klimat wydaje się dość ciężki, zawiesisty - coś czego oczekuję od Thiefa (głównie z tego powodu wciągnęła mnie kiedyś trzecia część).
Zatem, panowie i panie ze Square Enix, trzymam kciuki, nie schrzańcie tego .
Klimat wydaje się dość ciężki, zawiesisty - coś czego oczekuję od Thiefa (głównie z tego powodu wciągnęła mnie kiedyś trzecia część).
Zatem, panowie i panie ze Square Enix, trzymam kciuki, nie schrzańcie tego .
"Some people in the City are just too rich for their own good... lucky they have me to give them a hand".
https://www.deviantart.com/marcinbblack
https://www.youtube.com/channel/UCnL6k1 ... XeCGfP7UWA
https://www.deviantart.com/marcinbblack
https://www.youtube.com/channel/UCnL6k1 ... XeCGfP7UWA
Re: Thief 4 w produkcji...
W ostatecznej wersji gry nie będzie punktów doświadczenia
Oto źródło tych rewelacji: http://www.idigitaltimes.com/articles/2 ... e-date.htm
Znalazłam też całkiem fajny opis fragmentu rozgrywki: http://www.pcgamer.com/previews/thief-d ... hop-theft/
Oto źródło tych rewelacji: http://www.idigitaltimes.com/articles/2 ... e-date.htm
Znalazłam też całkiem fajny opis fragmentu rozgrywki: http://www.pcgamer.com/previews/thief-d ... hop-theft/
Heroes are so annoying.
Re: Thief 4 w produkcji...
Hurra! Twórcy zmądrzeli! Może wyjdzie coś lepszego niż zapowiadają!Flavia pisze:W ostatecznej wersji gry nie będzie punktów doświadczenia
Oto źródło tych rewelacji: http://www.idigitaltimes.com/articles/2 ... e-date.htm
- Hattori
- Młotodzierżca
- Posty: 939
- Rejestracja: 18 listopada 2011, 16:40
- Lokalizacja: The Keepers' Chapel (Zamurze)
- Kontakt:
Re: Thief 4 w produkcji...
Eureka! Znaleźli.
W jakimś wywiadzie, który pojawił się tu ostatnio, jest chyba mowa o tym, że będą 4 dzielnice Miasta. To prawda? Tylko? Jeśli tak, to idę o zakład, że jakaś piąta pojawi się jako DLC.
W jakimś wywiadzie, który pojawił się tu ostatnio, jest chyba mowa o tym, że będą 4 dzielnice Miasta. To prawda? Tylko? Jeśli tak, to idę o zakład, że jakaś piąta pojawi się jako DLC.
Re: Thief 4 w produkcji...
http://www.pcgamer.com/2013/10/10/thief-interview/:
Co do braku XP, nie cieszcie się za bardzo. Ich co prawda nie będzie, ale będzie stamina, a klejnot światła pozostanie trzystopniowy. Ja mam do powiedzenia tylko jedno: ja pierdolę...PC Gamer: How many City hubs will we find in Thief?
Stephane Roy: You’ll be able to explore and pick up jobs in the Dayport, Old Quarter, Cathedral, Stonemarket, South Quarter, Docks, and Auldale districts.
PC Gamer: Are there crossover jobs? Can one pick up a job from Stonemarket and have it take place in Auldale, for example?
Steven Gallagher: The smaller City wards denote the fact that you’ll travel there during the game’s main storyline. Most of the side-quests and miscellaneous jobs take place in the major hubs of Stonemarket and South Quarter.
Heroes are so annoying.
- Hattori
- Młotodzierżca
- Posty: 939
- Rejestracja: 18 listopada 2011, 16:40
- Lokalizacja: The Keepers' Chapel (Zamurze)
- Kontakt:
Re: Thief 4 w produkcji...
Flavia pisze:Stephane Roy: You’ll be able to explore and pick up jobs in the Dayport, Old Quarter, Cathedral, Stonemarket, South Quarter, Docks, and Auldale districts.
Jeśli przez staminę rozumiemy kondycję, to w tym jednym wypadku nie ma się chyba co czepiać. Garrett biegający i latający po dachach w końcu musi kiedyś paść. W TDS nie było realistyczne, gdy strażnicy stosunkowo szybko się męczyli w pościgu, a kondycja G. dążyła do nieskończoności.Flavia pisze:Co do braku XP, nie cieszcie się za bardzo. Ich co prawda nie będzie, ale będzie stamina, a klejnot światła pozostanie trzystopniowy. Ja mam do powiedzenia tylko jedno: ja pierdolę...
Re: Thief 4 w produkcji...
Jeśli chodzi o dzielnice, to jestem niemal całkowicie pewien, że rejon "Cathedral" to będzie odrestaurowane Zamurze, albo coś nawiązujące do niego I to tam będziemy śledzić Eastwicka:
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_005.jpg
Wrzucam też kilka screenów i artworków, których wcześniej nie widziałem:
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_030.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_029.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_028.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_027.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_005.jpg
Wrzucam też kilka screenów i artworków, których wcześniej nie widziałem:
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_030.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_029.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_028.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_027.jpg
Re: Thief 4 w produkcji...
Przepraszam... Cathedral? Dlaczego nikt nie pyta Stefana o to czyja to katedra Młotków? Opuszczona? Czy te zakapturzone postacie z trailera to jakaś wyssana z palca frakcja?
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Thief 4 w produkcji...
Wg. mojej fanfiction teorii, Młotodzierżcy współpracowali ze Strażnikami w celu odbudowy Katedry
Re: Thief 4 w produkcji...
A skąd by o nich wiedzieli?
A to nie jest przypadkiem ta kryjówka Strażników w podziemiach burdelu? Swoją drogą, w którychś Pytaniach i Odpowiedziach wyszło, że burdel faktycznie znajduje się w opuszczonej siedzibie Strażników - tej z T3.adriannn pisze:http://darkfate.org/view/simple/files/i ... ef_005.jpg
Wydaje mi się, że to cały czas ci Graveni (znaczy się, ruch oporu).Marzec pisze:Czy te zakapturzone postacie z trailera to jakaś wyssana z palca frakcja?
Heroes are so annoying.
Re: Thief 4 w produkcji...
Młotodzierżcy wiedzieli o Strażnikach, niewiele, ale wiedzieli Są o tym przesłanki w 1. i 3. części.Flavia pisze:A skąd by o nich wiedzieli?
Tak. Nie rozumiem, skąd te wątpliwości. W polskim trailerze przetłumaczono to na Pogrobowców.Flavia pisze: Wydaje mi się, że to cały czas ci Graveni (znaczy się, ruch oporu).
Re: Thief 4 w produkcji...
Jakie dokładnie?adriannn pisze:Młotodzierżcy wiedzieli o Strażnikach, niewiele, ale wiedzieli Są o tym przesłanki w 1. i 3. części.
Nowe pytania i odpowiedzi od EM:
http://community.eidosmontreal.com/blogs/Take-5-QA-4
Tym razem trochę o XP, w sumie nic nowego ani ciekawego, zresztą forum im padło, więc nawet nie mieli jak zebrać porządnych pytań.
A, no i odszedł ich community manager. Po tym, co mówił o swobodnym skakaniu chyba nie będę tęsknić >.<
Heroes are so annoying.