Konkurs: “64 Cubed”
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Konkurs: “64 Cubed”
Na forum ttlg trwa nowy konkurs: NewDark “64 Cubed” Contest. Czas trwania - do 5 kwietnia, jak ktoś się nie wyrobi - do 30 kwietnia.
Szczegóły: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140798
Głosowanie: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141248
Wyniki: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141557
Uczestnicy:
Way Home
Autor: Nothestes
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141204
Til Death Do Us Part
Autor: MysteryMan
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141205
The Unseen (TG)
Autor: skacky
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141239
Schizophrenica
Autor: fibanocci
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141258
Sinkhole
Autor: Weasel
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141364
Zealot's Hollow
Autor: Xorak
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141460
Cell 6
Autorzy: Yandros, Tannar, Random Taffer
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141451
Dead Night Sweet Delight (TG)
Autor: MysteryMan
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141463
Misje są anonimowe.
Szczegóły: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140798
Głosowanie: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141248
Wyniki: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141557
Uczestnicy:
Way Home
Autor: Nothestes
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141204
Til Death Do Us Part
Autor: MysteryMan
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141205
The Unseen (TG)
Autor: skacky
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141239
Schizophrenica
Autor: fibanocci
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141258
Sinkhole
Autor: Weasel
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141364
Zealot's Hollow
Autor: Xorak
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141460
Cell 6
Autorzy: Yandros, Tannar, Random Taffer
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141451
Dead Night Sweet Delight (TG)
Autor: MysteryMan
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141463
Misje są anonimowe.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
I co? Gra ktoś?
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Mam remont w domu... Brakuje czasu.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Til Death Do Us Part:
czasówka, zebrać określoną ilość łupów w krótkim czasie w muzeum;
nie lubię tego typu misji
Way Home:
bardziej thiefowa, jeszcze nie skończyłem.
PS
Zaliczone obie, zachwycony nie jestem.
czasówka, zebrać określoną ilość łupów w krótkim czasie w muzeum;
nie lubię tego typu misji
Way Home:
bardziej thiefowa, jeszcze nie skończyłem.
PS
Zaliczone obie, zachwycony nie jestem.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Till Death Do Us Part
czyli muzeum osobliwości
Autor: MysteryMan
Data wydania: 2.04.2013
Typ: muzeum
Motyw przewodni: wyścig z czasem
Ocena końcowa: przeciętniak*
Zrzuty
Pomysł: Garrett szykował się właśnie do napadu na Muzeum Barońskie, gdy w jego ręce trafiła notka od niejakiego Williego, mówiąca o tym, że przyjaciele naszego Mistrza Złodziejskiego, Basso i jego słodka małżonka, zostali porwani, a żeby ich ocalić musimy zebrać 11 tysięcy sztuk złota.
Znaczy... Serio? Ratowanie Basso to chyba najbardziej wyświechtany motyw w fanmisjach, razem z Bennym i misjami typu "wejdź-ukradnij-wyjdź". W tuzinach FM-ek Basso lub jego małżonka byli więzieni, porywani, groziła im śmierć, a Garrett, jak prawdziwy bohater, ruszał na ratunek. To, wbrew pozorom, szybko się zestarzało. Lata temu.
Tym gorzej, że misja nie zawiera żadnych wątków pobocznych, a jedyne notatki to zawoalowane wskazówki odnośnie umiejscowienia sekretów, momentami uwłaczające inteligencji gracza.
Wykonanie: Zważywszy na fakt, że konkurs miał określone limity, misja nie jest duża, co gorsza jednak - nie walczy z tym. Grałam w wiele 64-kostkowych misji, wiele z nich zdołało na niedużej powierzchni pomieścić wspaniałe rzeczy: mnóstwo miejsc do eksplorowania, ciekawe historie, zdumiewające wyzwania. Ta nie. Jest po prostu ciasna i klaustrofobiczna. Muzeum mieści się w niedużej wieży, na trzech poziomach (plus dach), z których każdy składa się z jednego pomieszczenia i schodów. Eksponaty ułożono byle jak, bez żadnej myśli, jaka mogłaby przyświecać takiej instytucji - ot, na górze maski, na dole rzeźby, na ścianach obrazy. Jednym słowem: bida.
Jedynym popisem nowego silnika są chyba naprawdę ładne teksturki, ale co z tego, skoro wieża wisi w pustce, otoczona ohydną, rozpikselowaną teksturą nieba i czarną otchłanią, którą można doskonale widzieć z dachu budynku.
Wrażenia: Już czytając wstęp do misji miałam na twarzy uśmiech politowania i niestety, nie zniknął on aż do końca mojej gry - no, może chwilowo, zastąpiony wyrazem irytacji. Początkowo biegamy po klaustrofobicznych pomieszczeniach, zbierając leżący wszędzie łup i podbierając sakiewki. Niby jest limit czasu, ale w ogóle nie ma się co przejmować, gdyż w pół godziny zwiedzimy całą mapę i ostukamy ściany z dokładnością do centymetra. Niestety, mimo że łupów wydaje się dużo, to zebrać je musimy prawie wszystkie, co z kolei wymaga znalezienia wszystkich sekretów. Nie są trudne, ale wystarczyło przegapić jeden, aby misja zmieniła się w maraton frustracji i biegania za jednym pieprzonym przyciskiem.
Wnioski: Misja ewidentnie wygląda na dzieło nowicjusza - nie tylko w dziedzinie tworzenia, ale i grania. Kogoś, kto nie ma pojęcia, co składa się na przyjemność z grania i nachalnie powtarza błędy, z których społeczność wyrosła lata temu. Może gdyby była stworzona w poprzedniej dekadzie jakoś by uszła, teraz przypuszczam, że zginie w natłoku podobnych, a za kilka tygodni nikt już jej nie będzie pamiętał. Może to i dobrze...
Jutro druga recenzja.
czyli muzeum osobliwości
Autor: MysteryMan
Data wydania: 2.04.2013
Typ: muzeum
Motyw przewodni: wyścig z czasem
Ocena końcowa: przeciętniak*
Zrzuty
Pomysł: Garrett szykował się właśnie do napadu na Muzeum Barońskie, gdy w jego ręce trafiła notka od niejakiego Williego, mówiąca o tym, że przyjaciele naszego Mistrza Złodziejskiego, Basso i jego słodka małżonka, zostali porwani, a żeby ich ocalić musimy zebrać 11 tysięcy sztuk złota.
Znaczy... Serio? Ratowanie Basso to chyba najbardziej wyświechtany motyw w fanmisjach, razem z Bennym i misjami typu "wejdź-ukradnij-wyjdź". W tuzinach FM-ek Basso lub jego małżonka byli więzieni, porywani, groziła im śmierć, a Garrett, jak prawdziwy bohater, ruszał na ratunek. To, wbrew pozorom, szybko się zestarzało. Lata temu.
Tym gorzej, że misja nie zawiera żadnych wątków pobocznych, a jedyne notatki to zawoalowane wskazówki odnośnie umiejscowienia sekretów, momentami uwłaczające inteligencji gracza.
Wykonanie: Zważywszy na fakt, że konkurs miał określone limity, misja nie jest duża, co gorsza jednak - nie walczy z tym. Grałam w wiele 64-kostkowych misji, wiele z nich zdołało na niedużej powierzchni pomieścić wspaniałe rzeczy: mnóstwo miejsc do eksplorowania, ciekawe historie, zdumiewające wyzwania. Ta nie. Jest po prostu ciasna i klaustrofobiczna. Muzeum mieści się w niedużej wieży, na trzech poziomach (plus dach), z których każdy składa się z jednego pomieszczenia i schodów. Eksponaty ułożono byle jak, bez żadnej myśli, jaka mogłaby przyświecać takiej instytucji - ot, na górze maski, na dole rzeźby, na ścianach obrazy. Jednym słowem: bida.
Jedynym popisem nowego silnika są chyba naprawdę ładne teksturki, ale co z tego, skoro wieża wisi w pustce, otoczona ohydną, rozpikselowaną teksturą nieba i czarną otchłanią, którą można doskonale widzieć z dachu budynku.
Wrażenia: Już czytając wstęp do misji miałam na twarzy uśmiech politowania i niestety, nie zniknął on aż do końca mojej gry - no, może chwilowo, zastąpiony wyrazem irytacji. Początkowo biegamy po klaustrofobicznych pomieszczeniach, zbierając leżący wszędzie łup i podbierając sakiewki. Niby jest limit czasu, ale w ogóle nie ma się co przejmować, gdyż w pół godziny zwiedzimy całą mapę i ostukamy ściany z dokładnością do centymetra. Niestety, mimo że łupów wydaje się dużo, to zebrać je musimy prawie wszystkie, co z kolei wymaga znalezienia wszystkich sekretów. Nie są trudne, ale wystarczyło przegapić jeden, aby misja zmieniła się w maraton frustracji i biegania za jednym pieprzonym przyciskiem.
Wnioski: Misja ewidentnie wygląda na dzieło nowicjusza - nie tylko w dziedzinie tworzenia, ale i grania. Kogoś, kto nie ma pojęcia, co składa się na przyjemność z grania i nachalnie powtarza błędy, z których społeczność wyrosła lata temu. Może gdyby była stworzona w poprzedniej dekadzie jakoś by uszła, teraz przypuszczam, że zginie w natłoku podobnych, a za kilka tygodni nikt już jej nie będzie pamiętał. Może to i dobrze...
Jutro druga recenzja.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Ja gram w "Way Home". Podoba mi się sposób umieszczania dźwigni i ksiąg. Trzeba się nieźle naszukać. Ale już mam problem, odnośnie .
Ale gra się w miarę ciekawie, natomiast d... nie urywa. Jak skończę, zabiorę się za drugą, choć recenzja Flavii sprawia, że nie jestem już tak napalony
► Pokaż Spoiler
Ale gra się w miarę ciekawie, natomiast d... nie urywa. Jak skończę, zabiorę się za drugą, choć recenzja Flavii sprawia, że nie jestem już tak napalony
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Póki co męczę Way Home i bardzo mi się nie podoba. Koncepcja prosta do bólu zębów, naszprycowana policją na każdym metrze, a ja jeszcze mam szukać porozrzucanych po kątach ogromnych kryształów. Seems logic.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Way Home
czyli gdyby młodość wiedziała...
Autor: Notesthes
Data wydania: 2.04.2013
Typ: posiadłość
Ocena końcowa: przeciętniak
Zrzuty
Pomysł: Po napadzie na doki Rampone'a Garrett zostaje osaczony przez ludzi lorda Donala i zmuszony do ucieczki kanałem. Nurt znosi go w nieznane rejony, a gdy w końcu udaje mu się wynurzyć, nie wie, gdzie jest, ani jak się stąd wydostać. Musi za wszelką cenę znaleźć wyjście... a przy okazji zebrać wszystko, co nie jest przyśrubowane do podłogi.
Misja zapowiadała się bardzo interesująco, jednak pomimo że nie była zła, mam wrażenie, że autor nie wykorzystał w pełni potencjału wstępniaka. Poznamy historię właściciela owej posiadłości - byłego Młotodzierżcy, obecnego wynalazcy - jego szalonych dzieł, biednych służących i jeszcze biedniejszej rodziny. Takie żelazne minimum, trochę nawet oryginalne, ale czegoś mu brakuję.
No i nigdy nie zrozumiem, jak to się stało, że Garrett czytając o skarbach zgromadzonych po drugiej stronie lustra nie spędził reszty nocy próbując dostać się na ową drugą stronę
Wykonanie: Kiedy po raz pierwszy weszłam do posiadłości, z ust moich wyrwało się soczyste "Co, kurwa"? Miałam wrażenie, jakbym cofnęła się w czasie. Większość surowców - tekstury, obiekty, dźwięki - pochodzi bezpośrednio z oryginalnego Thiefa. Czy to aby na pewno misja nadesłana na konkurs mający pokazać możliwości nowego silnika? Bo wygląda, jakby powstała dziesięć lat temu.
Może więc doskonałe wykorzystanie owych surowców ratuje misję? W końcu w Keyhunt grało się wybornie mimo użycia tych samych materiałów! Ale nie: projekt powtarza wszystkie błędy, nad rozwiązaniem których głowili się uczestnicy pierwszych konkursów KOMAGa (też 64-kostkowych, swoją drogą). Pomieszczenia i korytarze są ciasne, klaustrofobiczne, wyposażenie co najwyżej przeciętne. Jedynym fajnym elementem są schody, no może jeszcze szklany "balkonik".
Więc co tu NewDarkowego? Dynamiczne oświetlenie może? Nie wiem, nie przyglądałam się. Ale też nic innego nie znalazłam.
Ścieżka dźwiękowa jest ładna, ale to dzięki wykorzystaniu oryginalnych melodii (plus paru nowych). Spektakularnych efektów czy nowych głosów brak (co najwyżej pewne przemieszania).
Wrażenia: Pierwsze sekundy gry - nieznane otoczenie, ciemność, mroczna muzyka - nasunęły mi myśl, że misja będzie utrzymana w stylu horroru. Cóż... rozczarowałam się. I rozczarowanie to towarzyszyło mi do końca, być może rzutując na końcowej ocenie. Fabuła w sumie nie była zła, chociaż i tak autor nie do końca wykorzystał swój pomysł. Co było złe? Cóż... w zasadzie cała reszta. Jak napisałam, mapka jest potwornie klaustrofobiczna, widać, że autor próbował zmieścić kompletną posiadłość na mikroskopijnej przestrzeni i nie miał pomysłu, jak to sensownie zrobić. Jakby tego było mało, korytarze są zawalone strażnikami, tak że przejście bez pałowania wszystkiego co się rusza możliwe jest tylko dzięki anielskiej cierpliwości lub piekielnemu szczęściu. Mi obu zabrakło. Na dobitkę zaś wykonanie wszystkich zadań - pal licho, zwykła nawigacja po posiadłości, wymagała pełzania wzdłuż ścian w poszukiwaniu ukrytych przycisków i diabolicznie ukrytych tekstów. Serio. Nie ma jednej istotnej książki, która leżałaby na wierzchu, jednych ważnych drzwi, które dałoby się ot tak otworzyć. Ja, żeby znaleźć to wszystko musiałam spałować wszystkich i podkręcić gammę na maksa, rujnując te resztki klimatu, jakie ta misja posiadała.
Wnioski: Kolejna ewidentna robota nowicjusza. Aż przypominają mi się stare konkursy KOMAGa, gdzie oprócz prawdziwych perełek istniały ciekawostki przyrodnicze i ewidentne gnioty. W sumie pomysł na misję nie jest zły, tylko niewykorzystany, wykonanie za to to kompletna kpina, a rozgrywka - wkurwienie i frustracja, frustracja i wkurwienie...
czyli gdyby młodość wiedziała...
Autor: Notesthes
Data wydania: 2.04.2013
Typ: posiadłość
Ocena końcowa: przeciętniak
Zrzuty
Pomysł: Po napadzie na doki Rampone'a Garrett zostaje osaczony przez ludzi lorda Donala i zmuszony do ucieczki kanałem. Nurt znosi go w nieznane rejony, a gdy w końcu udaje mu się wynurzyć, nie wie, gdzie jest, ani jak się stąd wydostać. Musi za wszelką cenę znaleźć wyjście... a przy okazji zebrać wszystko, co nie jest przyśrubowane do podłogi.
Misja zapowiadała się bardzo interesująco, jednak pomimo że nie była zła, mam wrażenie, że autor nie wykorzystał w pełni potencjału wstępniaka. Poznamy historię właściciela owej posiadłości - byłego Młotodzierżcy, obecnego wynalazcy - jego szalonych dzieł, biednych służących i jeszcze biedniejszej rodziny. Takie żelazne minimum, trochę nawet oryginalne, ale czegoś mu brakuję.
No i nigdy nie zrozumiem, jak to się stało, że Garrett czytając o skarbach zgromadzonych po drugiej stronie lustra nie spędził reszty nocy próbując dostać się na ową drugą stronę
Wykonanie: Kiedy po raz pierwszy weszłam do posiadłości, z ust moich wyrwało się soczyste "Co, kurwa"? Miałam wrażenie, jakbym cofnęła się w czasie. Większość surowców - tekstury, obiekty, dźwięki - pochodzi bezpośrednio z oryginalnego Thiefa. Czy to aby na pewno misja nadesłana na konkurs mający pokazać możliwości nowego silnika? Bo wygląda, jakby powstała dziesięć lat temu.
Może więc doskonałe wykorzystanie owych surowców ratuje misję? W końcu w Keyhunt grało się wybornie mimo użycia tych samych materiałów! Ale nie: projekt powtarza wszystkie błędy, nad rozwiązaniem których głowili się uczestnicy pierwszych konkursów KOMAGa (też 64-kostkowych, swoją drogą). Pomieszczenia i korytarze są ciasne, klaustrofobiczne, wyposażenie co najwyżej przeciętne. Jedynym fajnym elementem są schody, no może jeszcze szklany "balkonik".
Więc co tu NewDarkowego? Dynamiczne oświetlenie może? Nie wiem, nie przyglądałam się. Ale też nic innego nie znalazłam.
Ścieżka dźwiękowa jest ładna, ale to dzięki wykorzystaniu oryginalnych melodii (plus paru nowych). Spektakularnych efektów czy nowych głosów brak (co najwyżej pewne przemieszania).
Wrażenia: Pierwsze sekundy gry - nieznane otoczenie, ciemność, mroczna muzyka - nasunęły mi myśl, że misja będzie utrzymana w stylu horroru. Cóż... rozczarowałam się. I rozczarowanie to towarzyszyło mi do końca, być może rzutując na końcowej ocenie. Fabuła w sumie nie była zła, chociaż i tak autor nie do końca wykorzystał swój pomysł. Co było złe? Cóż... w zasadzie cała reszta. Jak napisałam, mapka jest potwornie klaustrofobiczna, widać, że autor próbował zmieścić kompletną posiadłość na mikroskopijnej przestrzeni i nie miał pomysłu, jak to sensownie zrobić. Jakby tego było mało, korytarze są zawalone strażnikami, tak że przejście bez pałowania wszystkiego co się rusza możliwe jest tylko dzięki anielskiej cierpliwości lub piekielnemu szczęściu. Mi obu zabrakło. Na dobitkę zaś wykonanie wszystkich zadań - pal licho, zwykła nawigacja po posiadłości, wymagała pełzania wzdłuż ścian w poszukiwaniu ukrytych przycisków i diabolicznie ukrytych tekstów. Serio. Nie ma jednej istotnej książki, która leżałaby na wierzchu, jednych ważnych drzwi, które dałoby się ot tak otworzyć. Ja, żeby znaleźć to wszystko musiałam spałować wszystkich i podkręcić gammę na maksa, rujnując te resztki klimatu, jakie ta misja posiadała.
Wnioski: Kolejna ewidentna robota nowicjusza. Aż przypominają mi się stare konkursy KOMAGa, gdzie oprócz prawdziwych perełek istniały ciekawostki przyrodnicze i ewidentne gnioty. W sumie pomysł na misję nie jest zły, tylko niewykorzystany, wykonanie za to to kompletna kpina, a rozgrywka - wkurwienie i frustracja, frustracja i wkurwienie...
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Pojawiła się nowa FM-ka (do TG, ni mniej, ni więcej) i zapowiada się słodko Przynajmniej pod względem fabularnym.
Nie mogę się doczekać wieczora.
Nie mogę się doczekać wieczora.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
"The Unseen" nie mogę otworzyć pod TG, DL odznacza mi misję pod T2, próbuję pod T2, otwiera się 1 misja z T2, o co chodzi?
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Install the FM, launch Darkloader and select the FM. It should display the FM as a T2 FM. Close Darkloader. Go to your Darkloader folder, open Darkloader.ini, search for unseen and at the line type=2, replace 2 with 1. This should give type=1. Save and close, and launch Darkloader again.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
The Unseen
czyli nie bójmy się ciemności
Autor: skacky
Data wydania: 4.04.2013
Typ: podziemia
Motyw przewodni: horror
Ocena końcowa: całkiem całkiem*
Zrzuty
Pomysł: Wcielamy się w postać bezimiennego łotra, który w drodze do Agharthy został napadnięty przez Sarnathi i uwięziony. Jego zadaniem będzie wydostanie się z celi i przemierzenie wycinka tajemniczego, podziemnego świata w poszukiwaniu drogi do domu.
Fabuła misji była tym, co od razu zwróciło moją uwagę. Nie tylko bowiem uwalniamy się od wszechobecnego Garretta i Miasta (no ludzie, dajcie chłopakowi odpocząć ), ale dostajemy... no, może i bezimiennego bohatera, ale za to bardzo ciekawy świat, mocno czerpiący z Arx Fatalis, Ultimy Underworld, a nawet ezoteryki czy mitów Cthulhu. Nie wspominając o szerokim gronie całkiem sensownych bohaterów, których napotkamy na swojej drodze. I to wszystko w mikroskopijnej wręcz misji...
Wykonanie: Misja jest nieduża, ale wcale tego nie czuć. W trakcie rozgrywki zwiedzimy więzienie, część opuszczonej kopalni oraz kryptę. Lokacje nie są przestrzenne, ale wyglądają realistycznie i nie wywołują takiej klaustrofobii, jak np. ciasne korytarze w niby bogatej posiadłości. Architektura jest bardzo złożona, od rumowisk skalnych w opuszczonej kopalni do niedużej, ale cudownej wręcz krypty, którą trzeba zobaczyć na własne oczy, bo gdyby mi ktoś powiedział, to bym nie uwierzyła, że to Thief. No i te łuki...
Równie wysoką jakość mają tekstury, a i obiekty, choć standardowe i rozmieszczone wręcz ascetycznie nie kłują w oczy.
Całości towarzyszą dyskretne, klimatyczne melodie, zaczerpnięte, jak informuje nas autor, z Arx Fatalis. Dyskrecja jest tu kluczowa, gdyż w kilku przypadkach nasłuchiwanie odgłosów przeciwników będzie miało szczególne znaczenie. Szkoda tylko, że w innych lokacjach rozchodzenie się dźwięków jest trochę skopane i nie sposób stwierdzić, czy przeciwnik jest tuż za nami, w tym samym pomieszczeniu czy w ogóle na drugim końcu mapy.
Wrażenia: Pierwsze, co się rzuca w oczy: misja jest trudna. Przynajmniej na "ekspercie". Lokacje tylko wydają się ciemne, w rzeczywistości bardzo ciężko jest znaleźć kawałek cienia dość duży, by się w nim ukryć (przynajmniej w pobliżu wrogów), a broni jak na lekarstwo (przy czym miecza lub pałki zupełnie brak na "ekspercie", na niższych poziomach można znaleźć pałkę). Ponieważ misja jest mała, pojawi się tylko kilku przeciwników... za to każdy inny Przy czym reprezentują oni całą paletę: od standardowych, poprzez wariacje na temat, aż do kompletnie egzotycznych.
Łupów nie ma wiele, ale wystarczająco, by wysłać gracza na łowy, a jednocześnie nie tworzyć nie wiadomo jakich skarbów. To ostatnie trochę rozczarowuje, zważywszy na fakt, że jedną z lokacji jest krypta legendarnego władcy z jego legendarnymi bogactwami, które od wieków opierały się złodziejom.
Jedna rzecz, która zdecydowanie mi się nie podobała, to przyciski. Jeden z tekstów mówi, że trzeba mieć "dobre oko" - guzik prawda. Czego nam trzeba, to podkręcona na maksa gamma. Jak w Way Home. To samo tyczy się belki pozwalającej niby powrócić z krypty do kopalni w razie gdybyśmy zapomnieli pewnego Bardzo Ważnego Przedmiotu.
Wnioski: Na razie jest to mój faworyt, jeśli idzie o cały konkurs (nie dziwota ). Misja jest oryginalna, bardzo dobrze skonstruowana, klimatyczna jak diabli i trzymająca w napięciu od początku do końca. Owszem, wymaga wiele od gracza... ale satysfakcja po ukończeniu jest niesamowita.
czyli nie bójmy się ciemności
Autor: skacky
Data wydania: 4.04.2013
Typ: podziemia
Motyw przewodni: horror
Ocena końcowa: całkiem całkiem*
Zrzuty
Pomysł: Wcielamy się w postać bezimiennego łotra, który w drodze do Agharthy został napadnięty przez Sarnathi i uwięziony. Jego zadaniem będzie wydostanie się z celi i przemierzenie wycinka tajemniczego, podziemnego świata w poszukiwaniu drogi do domu.
Fabuła misji była tym, co od razu zwróciło moją uwagę. Nie tylko bowiem uwalniamy się od wszechobecnego Garretta i Miasta (no ludzie, dajcie chłopakowi odpocząć ), ale dostajemy... no, może i bezimiennego bohatera, ale za to bardzo ciekawy świat, mocno czerpiący z Arx Fatalis, Ultimy Underworld, a nawet ezoteryki czy mitów Cthulhu. Nie wspominając o szerokim gronie całkiem sensownych bohaterów, których napotkamy na swojej drodze. I to wszystko w mikroskopijnej wręcz misji...
Wykonanie: Misja jest nieduża, ale wcale tego nie czuć. W trakcie rozgrywki zwiedzimy więzienie, część opuszczonej kopalni oraz kryptę. Lokacje nie są przestrzenne, ale wyglądają realistycznie i nie wywołują takiej klaustrofobii, jak np. ciasne korytarze w niby bogatej posiadłości. Architektura jest bardzo złożona, od rumowisk skalnych w opuszczonej kopalni do niedużej, ale cudownej wręcz krypty, którą trzeba zobaczyć na własne oczy, bo gdyby mi ktoś powiedział, to bym nie uwierzyła, że to Thief. No i te łuki...
Równie wysoką jakość mają tekstury, a i obiekty, choć standardowe i rozmieszczone wręcz ascetycznie nie kłują w oczy.
Całości towarzyszą dyskretne, klimatyczne melodie, zaczerpnięte, jak informuje nas autor, z Arx Fatalis. Dyskrecja jest tu kluczowa, gdyż w kilku przypadkach nasłuchiwanie odgłosów przeciwników będzie miało szczególne znaczenie. Szkoda tylko, że w innych lokacjach rozchodzenie się dźwięków jest trochę skopane i nie sposób stwierdzić, czy przeciwnik jest tuż za nami, w tym samym pomieszczeniu czy w ogóle na drugim końcu mapy.
Wrażenia: Pierwsze, co się rzuca w oczy: misja jest trudna. Przynajmniej na "ekspercie". Lokacje tylko wydają się ciemne, w rzeczywistości bardzo ciężko jest znaleźć kawałek cienia dość duży, by się w nim ukryć (przynajmniej w pobliżu wrogów), a broni jak na lekarstwo (przy czym miecza lub pałki zupełnie brak na "ekspercie", na niższych poziomach można znaleźć pałkę). Ponieważ misja jest mała, pojawi się tylko kilku przeciwników... za to każdy inny Przy czym reprezentują oni całą paletę: od standardowych, poprzez wariacje na temat, aż do kompletnie egzotycznych.
Łupów nie ma wiele, ale wystarczająco, by wysłać gracza na łowy, a jednocześnie nie tworzyć nie wiadomo jakich skarbów. To ostatnie trochę rozczarowuje, zważywszy na fakt, że jedną z lokacji jest krypta legendarnego władcy z jego legendarnymi bogactwami, które od wieków opierały się złodziejom.
Jedna rzecz, która zdecydowanie mi się nie podobała, to przyciski. Jeden z tekstów mówi, że trzeba mieć "dobre oko" - guzik prawda. Czego nam trzeba, to podkręcona na maksa gamma. Jak w Way Home. To samo tyczy się belki pozwalającej niby powrócić z krypty do kopalni w razie gdybyśmy zapomnieli pewnego Bardzo Ważnego Przedmiotu.
Wnioski: Na razie jest to mój faworyt, jeśli idzie o cały konkurs (nie dziwota ). Misja jest oryginalna, bardzo dobrze skonstruowana, klimatyczna jak diabli i trzymająca w napięciu od początku do końca. Owszem, wymaga wiele od gracza... ale satysfakcja po ukończeniu jest niesamowita.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Pałka jest zaraz na samym początku po wyjściu z celi.Leży na stole.Flavia pisze:przy czym miecza lub pałki zupełnie brak
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Na "ekspercie" nie ma.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
W sumie racja...ja zgodnie ze wskazówkami twórcy zacząłem na poziomie trudności footpad.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Panie, Panowie, nastąpiła historyczna chwila. W przeszłości zarzucano mi, że zbyt łagodnie podchodzę do oceniania fanmisji, wielokrotnie powstrzymując się od miażdżących wyroków. Dziś zaprezentuję jedną z tych misji, dla których rezerwuję najniższą ocenę. Gotowi? No to jazda.
Schizophrenica
czyli psychika wysiada
Autor: fibanocci
Data wydania: 6.04.2013
Typ: więzienie/posiadłość/szpital psychiatryczny
Ocena końcowa: kaszana
Zrzuty
Pomysł: Zdecydowanie najmocniejsza strona produkcji? Czy jednak wystarczy, aby polecić misję? Chyba już się domyślacie...
Garrett budzi się w celi z potwornym bólem głowy, nie pamiętając zupełnie, jak się tam znalazł. Oczywiście podejmuje próbę ucieczki - absurdalną, ale w kontekście misji mającą sens. Wszystko idzie dobrze, dopóki... Garrett nie traci przytomności i nie budzi się w celi. Okazuje się, że pierwsza ucieczka była jedynie wytworem jego chorego umysłu. Więc jak to się stało, że postradał rozum? Dowiemy się w trakcie misji.
Niestety, fabuła została przekazana w taki sposób, że trudno mi było choćby udawać zainteresowanie. Teksty są zupełnie płaskie i pozbawione polotu, w dodatku często zalatują kiepskim humorem. Wciąż jednak uważam, że misja miała potencjał... Ale nie na 64-kostki.
Wykonanie: O rany. Nawet nie wiem, od czego zacząć...
Wydaje Wam się, że Way Home była klaustrofobiczna? To jak w takim razie określić tę misję? Może tak: jest mikroskopijna. Wszystkie lokacje są idiotycznie małe i stłoczone, w dodatku tak zagracone, że przejście przez pokój często wymaga skakania po stołach. Gdyby jeszcze fizyczne wymiary obiektów odpowiadały tym, które widzimy... Autor próbuje nieudolnie wytłumaczyć to tym, że to jakiś dziwny budynek i w ogóle nikt nie wie, co się tu dzieje. No bez jaj!
Oteksturowanie jest niezłe, obiekty również, ale co z tego, skoro żadna z tych rzeczy nie została użyta poprawnie? Jedynie oświetlenie jest w miarę ciekawe, a autor zaplusował, dając możliwość wyłączenia prawie wszystkich świateł. Tylko czemu: prawie?
Muzyka towarzyszy nam głównie w menu, za to propagacja dźwięku jest ewidentnie skopana. Strażnicy słyszą nas zawsze i wszędzie, a dzięki idiotycznie wyśrubowanej czułości raz zaalarmowani chyba nigdy się nie uspokajają. Nie muszę mówić, że ukrycie się w cieniu przynajmniej w niektórych przypadkach nie wchodzi w grę?
Oczywiście mowa o najwyższym poziomie trudności, ale nie mam cierpliwości, aby sprawdzać pozostałe. Wybaczcie.
Wrażenia: Czy naprawdę muszę pisać? Rozgrywka to głównie utykanie w idiotycznie ścieśnionych lokacjach, uciekanie przed super-czułymi strażnikami, szukanie nieintuicyjnie pochowanych kluczy i przełączników. Pałka zostanie przed nami ukryta, a odnalezienie jej wywołało u mnie powstanie kilku siwych włosów. Cholera, jestem za młoda, żeby się starzeć!
Serio, nie potrafię wymienić jednej rzeczy w misji, która mi się spodobała. Nawet zakończenie było zabugowane i musiałam wyłączać przez Ctr+Alt+Shift+End. Do diabła z tym gównem!
Wnioski: Grając w misję miałam wrażenie, jakby był to spóźniony uczestnik Crap Contest. A szkoda, bo niby pomysł jakiś jest, ale beznadziejna geometria i zebranie do kupy wszystkich najgorszych cech Thiefa skutecznie zamordowały całą przyjemność, jaką można by z misji czerpać. Nie potrafię wyobrazić sobie jednej osoby, którą bym tę misję polecała. Trzymać się z daleka, jeśli cenicie swoje zdrowie psychiczne!
Schizophrenica
czyli psychika wysiada
Autor: fibanocci
Data wydania: 6.04.2013
Typ: więzienie/posiadłość/szpital psychiatryczny
Ocena końcowa: kaszana
Zrzuty
Pomysł: Zdecydowanie najmocniejsza strona produkcji? Czy jednak wystarczy, aby polecić misję? Chyba już się domyślacie...
Garrett budzi się w celi z potwornym bólem głowy, nie pamiętając zupełnie, jak się tam znalazł. Oczywiście podejmuje próbę ucieczki - absurdalną, ale w kontekście misji mającą sens. Wszystko idzie dobrze, dopóki... Garrett nie traci przytomności i nie budzi się w celi. Okazuje się, że pierwsza ucieczka była jedynie wytworem jego chorego umysłu. Więc jak to się stało, że postradał rozum? Dowiemy się w trakcie misji.
Niestety, fabuła została przekazana w taki sposób, że trudno mi było choćby udawać zainteresowanie. Teksty są zupełnie płaskie i pozbawione polotu, w dodatku często zalatują kiepskim humorem. Wciąż jednak uważam, że misja miała potencjał... Ale nie na 64-kostki.
Wykonanie: O rany. Nawet nie wiem, od czego zacząć...
Wydaje Wam się, że Way Home była klaustrofobiczna? To jak w takim razie określić tę misję? Może tak: jest mikroskopijna. Wszystkie lokacje są idiotycznie małe i stłoczone, w dodatku tak zagracone, że przejście przez pokój często wymaga skakania po stołach. Gdyby jeszcze fizyczne wymiary obiektów odpowiadały tym, które widzimy... Autor próbuje nieudolnie wytłumaczyć to tym, że to jakiś dziwny budynek i w ogóle nikt nie wie, co się tu dzieje. No bez jaj!
Oteksturowanie jest niezłe, obiekty również, ale co z tego, skoro żadna z tych rzeczy nie została użyta poprawnie? Jedynie oświetlenie jest w miarę ciekawe, a autor zaplusował, dając możliwość wyłączenia prawie wszystkich świateł. Tylko czemu: prawie?
Muzyka towarzyszy nam głównie w menu, za to propagacja dźwięku jest ewidentnie skopana. Strażnicy słyszą nas zawsze i wszędzie, a dzięki idiotycznie wyśrubowanej czułości raz zaalarmowani chyba nigdy się nie uspokajają. Nie muszę mówić, że ukrycie się w cieniu przynajmniej w niektórych przypadkach nie wchodzi w grę?
Oczywiście mowa o najwyższym poziomie trudności, ale nie mam cierpliwości, aby sprawdzać pozostałe. Wybaczcie.
Wrażenia: Czy naprawdę muszę pisać? Rozgrywka to głównie utykanie w idiotycznie ścieśnionych lokacjach, uciekanie przed super-czułymi strażnikami, szukanie nieintuicyjnie pochowanych kluczy i przełączników. Pałka zostanie przed nami ukryta, a odnalezienie jej wywołało u mnie powstanie kilku siwych włosów. Cholera, jestem za młoda, żeby się starzeć!
Serio, nie potrafię wymienić jednej rzeczy w misji, która mi się spodobała. Nawet zakończenie było zabugowane i musiałam wyłączać przez Ctr+Alt+Shift+End. Do diabła z tym gównem!
Wnioski: Grając w misję miałam wrażenie, jakby był to spóźniony uczestnik Crap Contest. A szkoda, bo niby pomysł jakiś jest, ale beznadziejna geometria i zebranie do kupy wszystkich najgorszych cech Thiefa skutecznie zamordowały całą przyjemność, jaką można by z misji czerpać. Nie potrafię wyobrazić sobie jednej osoby, którą bym tę misję polecała. Trzymać się z daleka, jeśli cenicie swoje zdrowie psychiczne!
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
A ja w magiczny sposób ulokowałem strzałę z liną w belce nad wyrwąFlavia pisze:Kolejna sprawa to to, że po zejściu do krypty nie sposób wrócić do kopalni.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
To zdolny jesteśPaweuek pisze:A ja w magiczny sposób ulokowałem strzałę z liną w belce nad wyrwąFlavia pisze:Kolejna sprawa to to, że po zejściu do krypty nie sposób wrócić do kopalni.
W sumie nie byłam pewna pewna tego fragmentu, ze trzy razy to zmieniałam x'D Ja w każdym razie tej belki nie zauważyłam, może byłaby lepiej widoczna przy najwyższej gammie, ale miałam dość rujnowania klimatu krypty w poszukiwaniu przełącznika
Zmodyfikowałam trochę recenzję.
Btw. jak Ci się misja podobała? ;>
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Ostatecznie olałem "Way Home" za nudę i brak grywalności.
Jednak nie zgodzę się z Flavią w sprawie "Till Death Do Us Part". Owszem, jest to banalny i mega prosty loothunt, do przejścia w 15 minut ze wszystkimi sekretami, które bardzo łatwo znaleźć, naciapany przeciwnikami i tak dalej... ale... to po prostu było bardzo przyjemne Określę to tak: dobra FMka typu "Temple of Tides" czy "Rose Cottage" to dobre filmy jak Indiana Jones czy Egzorcysta. Ale "Till..." to przy nich zabawny, 10 minutowy kabaret, który też można z przyjemnością zobaczyć Ponieważ misja dała mi sporo radochy, ale równocześnie nie była niczym twórczym, daję jej następujące oceny:
OCENA: 7
Grywalność: 9
Audio: 6
Grafika: 6
Plusy: szybka, prosta, dużo lootu, przyjemna.
Minusy: banalna, mało twórcza, dużo przeciwników na metrze kwadratowym.
Jednak nie zgodzę się z Flavią w sprawie "Till Death Do Us Part". Owszem, jest to banalny i mega prosty loothunt, do przejścia w 15 minut ze wszystkimi sekretami, które bardzo łatwo znaleźć, naciapany przeciwnikami i tak dalej... ale... to po prostu było bardzo przyjemne Określę to tak: dobra FMka typu "Temple of Tides" czy "Rose Cottage" to dobre filmy jak Indiana Jones czy Egzorcysta. Ale "Till..." to przy nich zabawny, 10 minutowy kabaret, który też można z przyjemnością zobaczyć Ponieważ misja dała mi sporo radochy, ale równocześnie nie była niczym twórczym, daję jej następujące oceny:
OCENA: 7
Grywalność: 9
Audio: 6
Grafika: 6
Plusy: szybka, prosta, dużo lootu, przyjemna.
Minusy: banalna, mało twórcza, dużo przeciwników na metrze kwadratowym.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
The Unseen podobała mi się ze względu na klimat. T1 jest wprost idealny do kreowania miejsc mrocznych i strasznych. Przyznam się bez bicia, że z Arx Fatalis nie miałem do czynienia w innej postaci niż demo i to dobrych kilka lat temu, nie dane mi więc było do końca rozkoszować się smaczkami. Misji niestety nie ukończyłem, bo jak zwykle napaliłem się na Experta, doszedłem do ostatniego pomieszczenia a tu niespodzianka - brakuje lootu. Nie chciałem znów przebijać się przez hale z potworem, więc zostawiłem wszystko "na potem".
Till Death Do Us Apart - owned! Cały loot w niecałe 20 minut. Motyw podobny do Thief CTF z któregoś początkowego konkursu KoMaG'a. Dobrze, że większość sekretów była opisana. Nie dobrze, że jeden sekret był ukryty w drugim...
Till Death Do Us Apart - owned! Cały loot w niecałe 20 minut. Motyw podobny do Thief CTF z któregoś początkowego konkursu KoMaG'a. Dobrze, że większość sekretów była opisana. Nie dobrze, że jeden sekret był ukryty w drugim...
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Pojawiła się nowa misja, info w pierwszym poście.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Zagrałem w Sinkhole i po 10 minutach zabawy mam dość. Ciemno jak w d****, ogromna, tytułowa dziura i nie potrafię do niej nie wpaść.
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Cóż, może być frustrująca... Ale mi się podobała
The Sinkhole
czyli szukanie dziury w całym
Autor: Weasel
Data wydania: 19.04.2013
Typ: jaskinia
Motyw przewodni: zręcznościówka
Ocena końcowa: ciekawostka
Zrzuty
Pomysł: Pewnej nocy Miastem wstrząsnął potężny wybuch, ziemia zadrżała, a potem rozstąpiła się w bezdenną czeluść, która wchłonęła przeklęte Miasto i wszystkich jego mieszkańców...
No, niezupełnie. Ale wystarczyła, by zrujnować jeden dom. Zawsze coś, nie? Znajomy znajomego twierdzi, że na dnie znajduje się jakiś skarb, a zważywszy na fakt, że Miasto znajduje się praktycznie na ruinach drugiego osiedla nie jest to wcale takie nieprawdopodobne. A gdzie skarb, tam i złodziej...
Tak prezentuje się fabuła The Sinkhole, kolejnego uczestnika 64-kostkowego konkursu. Misja nie jest wielka i mieści w sobie właściwie tylko tą dziurę i skarb na dnie. Nie ma tu nawet AI, oprócz jednego strażnika na samym początku, którego możemy ominąć nawet nie wiedząc o jego istnieniu i który w związku z tym w ogóle się nie liczy. Z tego też względu nie spodziewajmy się skomplikowanej fabuły z tysiącem wątków pobocznych, choć kilka tekstów znalezionych w głębi dziury da nam jakieś pojęcie o losach zarówno naszego pechowego poprzednika, jak i poprzednich właścicieli skarbu.
Wykonanie: Przez większą część misji – trudno stwierdzić. A to dlatego, że skąpana jest ona w piekielnych ciemnościach, rozpraszane jedynie przez mdłe światło latarni i kilku flar. Geometria jednak wydaje się dość skomplikowana (nie wystarczająco jednak, ale o tym w następnym dziale), oteksturowanie porządne, zaś efekt, jakiego autor użył w grobowcu na samym dole jest po prostu zachwycający. Obiekty rozmieszczone są raczej oszczędnie i trudno o nich coś powiedzieć, ale w jakiś sposób pasuje to do klimatu prastarego, opuszczonego miejsca, jakie przyjdzie nam zwiedzić.
W trakcie misji towarzyszy nam dyskretny, ale bardzo klimatyczny ambient, w którego skład wchodzi mnóstwo dziwnych, niepokojących dźwięków, zmieniających się nieco w zależności od tego, gdzie się aktualnie znajdujemy. Miło.
Wrażenia: Nie jest to typowa misja złodziejska. Skradania tyle co nic, łup zgromadzony głównie w grobowcu na dnie, a reszta i tak nie ma znaczenia. Cóż więc mamy tu do roboty?
Cóż... głównie szukanie drogi w dół. Balansując na skraju bezdennej przepaści (dosłownie: bezdennej). W kompletnych ciemnościach. Brzmi fajnie, co?
I takie jest. Cóż (chyba nadużywam ostatnio tego słowa, prawda?), przynajmniej do czasu. Niestety, możliwość postępowania jest tylko jedna, znalezienie jej tylko na ogół łatwe, a dotarcie... karkołomne. Przyznam, że spadłam w dół o wiele więcej, niż kilka razy i momentami bliska byłam rezygnacji. Ale się nie poddałam i bezpiecznie dotarłam na dół. Z powrotem jest jeszcze ciekawiej, bo wiele zależy od tego, co zrobiliśmy podczas schodzenia – więc jeśli ktoś nie myślał z wyprzedzeniem, mógł znaleźć się na dnie uwięziony na wieki.
Gdy już dotrzemy na dno, czeka nas krótka wizyta w konstrukcjach pradawnych, kilka notatek, pościg za kluczem oraz jedna zagadka, która jakimś cudem jest jeszcze gorsza, od schodzenia w dół. Przyznam szczerze, wymiękłam. Ponoć na niższych poziomach trudności jest łatwiej (więcej wskazówek), ale nie wróciłam, aby się przekonać.
Wnioski: Nie typowa misja złodziejska, ale raczej ciekawy eksperyment. Gdyby tylko mniej rzeczy działało przeciwko graczowi...
The Sinkhole
czyli szukanie dziury w całym
Autor: Weasel
Data wydania: 19.04.2013
Typ: jaskinia
Motyw przewodni: zręcznościówka
Ocena końcowa: ciekawostka
Zrzuty
Pomysł: Pewnej nocy Miastem wstrząsnął potężny wybuch, ziemia zadrżała, a potem rozstąpiła się w bezdenną czeluść, która wchłonęła przeklęte Miasto i wszystkich jego mieszkańców...
No, niezupełnie. Ale wystarczyła, by zrujnować jeden dom. Zawsze coś, nie? Znajomy znajomego twierdzi, że na dnie znajduje się jakiś skarb, a zważywszy na fakt, że Miasto znajduje się praktycznie na ruinach drugiego osiedla nie jest to wcale takie nieprawdopodobne. A gdzie skarb, tam i złodziej...
Tak prezentuje się fabuła The Sinkhole, kolejnego uczestnika 64-kostkowego konkursu. Misja nie jest wielka i mieści w sobie właściwie tylko tą dziurę i skarb na dnie. Nie ma tu nawet AI, oprócz jednego strażnika na samym początku, którego możemy ominąć nawet nie wiedząc o jego istnieniu i który w związku z tym w ogóle się nie liczy. Z tego też względu nie spodziewajmy się skomplikowanej fabuły z tysiącem wątków pobocznych, choć kilka tekstów znalezionych w głębi dziury da nam jakieś pojęcie o losach zarówno naszego pechowego poprzednika, jak i poprzednich właścicieli skarbu.
Wykonanie: Przez większą część misji – trudno stwierdzić. A to dlatego, że skąpana jest ona w piekielnych ciemnościach, rozpraszane jedynie przez mdłe światło latarni i kilku flar. Geometria jednak wydaje się dość skomplikowana (nie wystarczająco jednak, ale o tym w następnym dziale), oteksturowanie porządne, zaś efekt, jakiego autor użył w grobowcu na samym dole jest po prostu zachwycający. Obiekty rozmieszczone są raczej oszczędnie i trudno o nich coś powiedzieć, ale w jakiś sposób pasuje to do klimatu prastarego, opuszczonego miejsca, jakie przyjdzie nam zwiedzić.
W trakcie misji towarzyszy nam dyskretny, ale bardzo klimatyczny ambient, w którego skład wchodzi mnóstwo dziwnych, niepokojących dźwięków, zmieniających się nieco w zależności od tego, gdzie się aktualnie znajdujemy. Miło.
Wrażenia: Nie jest to typowa misja złodziejska. Skradania tyle co nic, łup zgromadzony głównie w grobowcu na dnie, a reszta i tak nie ma znaczenia. Cóż więc mamy tu do roboty?
Cóż... głównie szukanie drogi w dół. Balansując na skraju bezdennej przepaści (dosłownie: bezdennej). W kompletnych ciemnościach. Brzmi fajnie, co?
I takie jest. Cóż (chyba nadużywam ostatnio tego słowa, prawda?), przynajmniej do czasu. Niestety, możliwość postępowania jest tylko jedna, znalezienie jej tylko na ogół łatwe, a dotarcie... karkołomne. Przyznam, że spadłam w dół o wiele więcej, niż kilka razy i momentami bliska byłam rezygnacji. Ale się nie poddałam i bezpiecznie dotarłam na dół. Z powrotem jest jeszcze ciekawiej, bo wiele zależy od tego, co zrobiliśmy podczas schodzenia – więc jeśli ktoś nie myślał z wyprzedzeniem, mógł znaleźć się na dnie uwięziony na wieki.
Gdy już dotrzemy na dno, czeka nas krótka wizyta w konstrukcjach pradawnych, kilka notatek, pościg za kluczem oraz jedna zagadka, która jakimś cudem jest jeszcze gorsza, od schodzenia w dół. Przyznam szczerze, wymiękłam. Ponoć na niższych poziomach trudności jest łatwiej (więcej wskazówek), ale nie wróciłam, aby się przekonać.
Wnioski: Nie typowa misja złodziejska, ale raczej ciekawy eksperyment. Gdyby tylko mniej rzeczy działało przeciwko graczowi...
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Pierwszy post uzupełniony o link do tematu z głosowaniem i trzy ostatnie (?) misje.
EDIT:
... które są zajebiste
EDIT:
... które są zajebiste
Re: NewDark “64 Cubed” Contest
Zwycięzcą konkursu został Xorak z misją Zealot's Hollow.
Link do wyników w pierwszym poście.
A ja przepraszam za opóźnienia z recenzowaniem. Postaram się jak najszybciej zebrać w sobie i napisać, co myślę, a na razie na osłodę macie parę postów wyżej recenzję The Sinkhole.
Link do wyników w pierwszym poście.
A ja przepraszam za opóźnienia z recenzowaniem. Postaram się jak najszybciej zebrać w sobie i napisać, co myślę, a na razie na osłodę macie parę postów wyżej recenzję The Sinkhole.