Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 8 ] 

Jak oceniasz misję?
Granie w tę misję jest bliskie doświadczeniu mistycznemu! Coś niesamowitego! 33%  33%  [ 3 ]
Misja dorównująca oryginalnym poziomom. Bardzo dobra! 56%  56%  [ 5 ]
Misja dosyć dobra, ale nie wszystkim może przypaść do gustu. 11%  11%  [ 1 ]
Misja przyzwoita, ale niczym nie zaskakuje. Przeciętniak. 0%  0%  [ 0 ]
Na bezrybiu ryba rak. Możecie w to zagrać, jeśli się naprawdę bardzo nudzicie. 0%  0%  [ 0 ]
Szkoda czasu na ściąganie takich śmieci. Trzymajcie się od tej misji z daleka! 0%  0%  [ 0 ]
Liczba głosów : 9
Autor Wiadomość
PostNapisane: 08 mar 2012 23:48 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Tytuł: Better Off Dead
Typ: T2
Autor: Sensut
Wersja: V2
Rozmiar: 85 MB
Data wydania: 04.02.2012 [11.02.2012]
Język: angielski

Do pobrania z:
1) http://www.southquarter.com/downloads/2 ... ead_v2.zip
2) http://www.ttlg.de/de/download/download ... Cbr%20/%3E
3) http://www.sensut.atw.hu/

Wątek na forum TTLG

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 mar 2012 09:33 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2312
Lokalizacja: Deutschland
Tytuł: Better Off Dead v2.0
Data recenzji: luty 2012

Słowo wstępu
Wyjątkowy pakiet dwóch misji, w których natkniemy się na większość znanych nam ugrupowań uniwersum Złodzieja. Mroczna i niezwykle rozbudowana historia pochłonie nas na wiele godzin, nie dając oderwać się od monitora. Na zlecenie Opiekunów, Garrett będzie musiał po raz kolejny stanąć do walki z siłami zła, by uchronić świat przed złowrogą magią, jaką niegdyś władał sam Szachraj.


Fabuła - 5
"Citadel". Akcja obu misji rozgrywa się między wydarzeniami pierwszych części Złodzieja. W Mieście pojawia się Zakon Mechaników, który coraz bardziej się rozrasta. Młotodzierżcy chylą się ku upadkowi. Ostatnimi czasy z Bractwem Opiekunów skontaktował się Najwyższy Kapłan Zakonu Młota, Markander. Twierdził on, iż w zamku, który przejęli poplecznicy Budowniczego, pojawiły się znaki Pogan, zwiastujące nadejście Szachraja. Jako, że Garrett już raz zmierzył się z tym ogromnym zagrożeniem, Opiekun Artemus zleca nam infiltrację wspomnianej twierdzy. Naszym celem jest odnalezienie mistycznej księgi "Tomów Trickster'a". Przyjaciel oznajmia także, iż list Najwyższego Kapłana do członków Zakonu Młota przebywających w twierdzy, prawdopodobnie został przechwycony przez nadciągające oddziały Karrasa. Przybywając pod mury twierdzy, poznamy historię poprzednich mieszkańców oraz losy Młotów, którym nie udało się na czas wydostać z pułapki Szachraja... Pocznijmy zatem od pierwotnych mieszkańców dworu. W dawnych czasach właścicielem twierdzy był wpływowy człowiek, imieniem Lord Crowley. U jego boku służyli mężni i waleczni rycerze, zwani bliżej jako "Raven Knights", kórzy wg pewnych źródeł, mieli utrzymywać kontakt z Poganami. Po śmierci swej pierwszej żony, Lord Crowley zatrudnił nadwornego lekarza Alhazred'a, który lubował się w pogańskich rytuałach. To z jego inicjatywy, z pomocą Arla Crowleya (syna lorda) wybudowano sanktuarium, w którym otworzył sekretny portal do świata Szachraja. Pragnął on zdobyć "Tomy Trickster'a", lecz przez swoje zaślepienie stał się marionetką Pana Mroku. Jego umysłem zawładnął demon, który doprowadził do śmierci niemalże wszystkich mieszkańców twierdzy. Po ciężkiej walce, w której bohatersko zginęło wielu zacnych rycerzy, Alhazred'a pogrzebano w krypcie, zaś zdradzieckiego syna stracono. Upłynęło sporo czasu, nim Lord Crowley ofiarował swój dobytek duchownym Zakonu Młota. Po śmierci szlachcica, jego ciało zostało złożone w krypcie pod katedrą, gdzie Młotodzierżcy zainteresowali się rycinami dawnych wydarzeń. Kapłan Aleister wraz z Bratem Olausem na nowo otworzyli portal do świata Szachraja. Niestety również i oni stali się narzędziem mordu w demonicznych rękach Szachraja. Pod wpływem czarnej magii sprowadzili na siebie śmierć i cierpienie. Minęło sporo czasu, nim pozostałym przy życiu Młotom udało się powstrzymać zagrożenie ze strony własnych braci, pozbawionych duszy i życia. Garrett dociera pod mury twierdzy w momencie, gdy do akcji wkraczają oddziały Mechanistów. Zadaniem głównym będzie otwarcie portalu do pogańskiego świata i wykradzenie księgi, którą pragnęło zdobyć już tyle osób. Nim to się jednak uda, spędzimy bite 2 godziny w murach wspaniałej budowli, skrywającej fascynującą opowieść.

"Maw". W drugi i jednocześnie ostatnim etapie "Better Off Dead" przywita nas świat Szachraja i Victorii. Niestety misja nie jest już tak bogata fabularnie, jak poprzednia. Natkniemy się tutaj raptem na kilka notatek samej Victorii. Wśród nich znajdziemy wzmiankę o Alhazred'zie i Młotach, którzy ochoczo poszukiwali "Tomów Trickster'a", a także informacje o pułapce, w jaką wpadli zarówno wyznawcy Szachraja, jak i wielkiego Budowniczego. Czytając kolejne pergaminy, poznamy zarys wydarzeń, jakie miały miejsce po śmierci Tricster'a. Victoria szykując się do przejęcia "władzy", bezlitośnie mordowała tych wyznawców Szachraja, którzy fanatycznie wierzyli, iż pan zmartwychwstanie. To również ona ukryła i zabezpieczyła czteroma żywiołami poszukiwaną przez nas Księgę Rytuałów. Ostatnią istotną informacją, która idealnie wpisuje się w kanon wydarzeń oryginalnych części Złodzieja, jest wzmianka o Karrasie. Victoria zdaje sobie sprawę z powagi zagrożenia dla jej popleczników jak i natury całego świata. Poczęła również pewne przygotowania do nadciągającej walki, o której doskonale pamiętamy z wydarzeń Thief'a Metal Age. Na koniec warto wspomnieć o drugiej księdze, będącej powodem śmierci rodziny Lorda Crowley'a oraz wścibskich członków Zakonu Młota. Jako, że podczas plądrowania ogromnej twierdzy natkniemy się na nią, dodatkowym celem misji "Maw" będzie zniszczenie jej w "Fire of Eternal Decay", tym samym, do którego Victoria wrzuciła niemalże wszystkie inne zapiski Szachraja z jego biblioteki.
Reasumując, historia przedstawiona w obu misjach jest spójna, przekonywująca i bardzo rozbudowana. Niezwykłą radość sprawiało mi odkrywanie kolejnych faktów, które igrały losem bohaterów na przestrzeni tylu lat. Multum nawiązań do oryginalnego wątku fabularnego sprawia, iż historia "Better Off Dead" jest doskonałym uzupełnieniem wiedzy o uniwersum Złodzieja.


Grywalność - 5
Po obejrzeniu tajemniczego intra, w którym kapłan Młotów czyta na głos zakazane słowa pewnej księgi, będziemy mieli możliwość wyposażenia się u lokalnego pasera. Na szczególną uwagę zasługuje możliwość wykupienia mapy zamku oraz nowego typu oręża do walki zarówno z nieumarłymi, jak i żywymi ludźmi - strzał z ogłuszającym grotem (wariacja bomby błyskowej). Początek "Citadel" jest odrobinę nużący. Pokonując kanion i kopalnię, natkniemy się na oddziały Mechanistów. Prócz ludzi i robotów, na torach kopalnianych znajdują się wagony z mobilnym punktem systemu kamer, zasilanych przenośnym generatorem. To techniczne cudo możemy wyłączyć lub po prostu ominąć. Najlepsza zabawa rozpoczyna się wraz z dotarciem do baszty zamku. Plądrując kolejne komnaty ujrzymy plamy krwi i zdewastowane pomieszczenia, będące dowodem śmierci, jaka zebrała swoje żniwa. Mechanistów na szczęście nie ma zbyt wielu. Czytając księgi i pergaminy Młotodzierżców powoli snułem w myślach możliwe wydarzenia. Dlatego też starałem się w żaden sposób nie zaczepiać patrolujących wyznawców Trybów i Nowego Porządku. Przyznam, iż pokusa ustrzelenia z załadowanej armaty niczego nie spodziewającego się strażnika była ogromna! Jednak w późniejszym etapie gry mój stłumiony zapał sowicie mnie wynagrodził. Gdy pojawili się zmarli członkowie Zakonu Młota, rozpętała się prawdziwa, soczysta bitwa. Tych, którzy polegli z rąk nieczystych sił, pomściłem z uśmiechem na ustach. Warto dodać, iż nieumarłe Młoty odporne były na potężne uderzenia mieczem. Ich opętane dusze można było wyzwolić, strzelając w ich kierunku poświęconą wodą (a strzał z niebieskim grotem było naprawdę pod dostatkiem), specjalnymi magicznymi strzałami rycerzy Lorda Crowley'a (po których ciało znikało, a pozostawały jedynie kości!), a także wystrzałem z armat! Tak, przy odrobinie cierpliwości udało mi się ustrzelić dwie bestie, zapalając lont tej potężnej broni. Innym nowym orężem w walce były specjalne rzutki Pogan, których jednak nie wykorzystywałem. Znacznie ciekawszym elementem, który trafił do mojego ekwipunku, była szata krótkotrwałej niewidzialności (pamiętacie ostatni etap "Bathory Campaign"?). Momentami okazała się wręcz niezbędna, by błyskawicznie przebiec przez rozświetlony dziedziniec. Fantastyczne doświadczenie. Po zdobyciu szatańskiej księgi, będącej źródłem podwójnego nieszczęścia zamku, odkryciu niemalże wszystkich sekretów oraz otwarciu magicznego portalu do świata Szachraja, byłem gotów ukończyć ten wspaniały i klimatyczny etap.

"Maw" rozpoczął się utratą większości ekwipunku. Z jednej strony byłem wściekły, przede wszystkim z powodu braku zachowanych wcześniej magicznych strzał gwardii Lorda Crowley'a, a także dużej ilości strzał wodnych. Na szczęście moja frustracja okazała się jedynie chwilowa. Dysponując mieczem, pałką i szatą niewidzialności (którą wykorzystywałem niemalże non stop) z radością przebijałem się przez ciekawie zaprojektowany świat natury. Napotkane małpoludy można było ogłuszać, co pozwoliło mi na skuteczną i cichą eliminację kolejnych osobników tego gatunku. Klekoczące insekty również można było unieszkodliwić, tłukąc ich łby czarną pałką. Pozostałych wrogów (różnorodne wariacje drzewców - "leśne", "lodowe", "ogniste") po prostu omijałem. Na plus zaliczam zadanie zdobycia "Tomów Trickstera", które jest bardzo rozbudowane. Aby ją przechwycić, będziemy musieli odnaleźć 4 rubiny żywiołów. Będzie potrzebna również krew samego Szachraja, która otworzy przed nami niedostępny wcześniej szlak. Rubiny zostały ukryte niemalże w każdym końcu mapy, a o ich lokalizacji dowiemy się z osobistych notatek Victorii. Autor pokusił się również o zaprezentowanie nam postaci samej Victorii, która wygląda... oryginalnie. Zaiste, jest to strzał w dziesiątkę. Analogicznym bonusem, który pojawił się również w pierwszej misji, jest zdobycie wysokiej ilości łupów oraz 10 sekretów. Autor wychodzi nam naprzeciw, bowiem przy tajemnych skrytkach zawsze znajduje się określony symbol. Na zakończenie pragnę dodać, iż braki w ekwipunku również można dosyć szybko uzupełnić. Warto przyglądać się zielonym kryształom, które skrywają w sobie strzały z mchem oraz okolice wodospadu, gdzie odnajdziemy sporo strzał z kryształem wody.


Szata melodyjno-wizualna - 5
Ten element obu etapów jest prawdziwym majstersztykiem. Oprawa graficzna jest wyjątkowa, do czego Sensut zwykł nas już przyzwyczaić. "Better Off Dead" rozpoczyna się niejasnym, krótkim intro, kończy zaś sekwencją filmową, wyciętą wprost z oryginalnej części Thief'a Metal Age. Projekt obu misji wykonany został prawidłowo, ze zdecydowaną przewagą twierdzy Młotów. Do dyspozycji mamy dwie fantastyczne mapy - jedna prezentującą szczegóły plan zamku, druga zaś zakreślającą nam ogólny obraz świata Szachraja. Po rozpoczęciu gry od razu zauważymy wspaniałe tło górskich szczytów. Wędrując kanionem, naszą drogę rozświetlać będzie śliczny księżyc. Oczywiście nie zabraknie wielu zaciemnionych miejsc, w których cierpliwie można zaczekać na patrolującego strażnika. Tekstury ścian, podłóg i sufitów prezentują się rewelacyjnie. Są ciemne i mroczne, dzięki czemu doskonale oddają klimat wszechobecnej grozy. Przepięknie prezentują się drewniane belki, z których zbudowane są podłogi, kolumny i konstrukcje podtrzymujące piętra. Ogromy plus należy się za przepięknie wykonane pochodnie - będąc w krypcie pod katedra Młotów koniecznie należy zerknąć na te zawijasy! Do tej samej grupy zaliczają się przepiękne skrzynie, drabiny, gargulce, okna, szyby, świeczniki i płótna z herbem Młota. Wspaniale prezentują się także regały oraz tekstury ksiąg, pism i pergaminów. Prócz fantastycznych okładek (i tu zachęcam na przyjrzenie się dwóm kluczowym księgom - "Old Book of Ones" i "Tomom Trickstera"), posiadają one charakterystyczne kartki np. z symbolem młota w tle, szkicami bądź zupełnie nową czcionką. Jako, że twierdza została zdewastowana przez siły nieczyste, nie brakuje licznych śladów walki oraz kałuż krwi. Niezwykle klimatyczna jest także krypta, w której natkniemy się na wiele przepięknych grobowców. Nie zabraknie tam wspaniałych pomników, ludzkich czaszek, licznych urn, rozkładających się zwłok a także gęstych pajęczyn. W pewnym momencie zaatakują nas nieumarli Młotodzierżcy. Są odporni na żelazny oręż, wytrzymali i diabelnie szybcy. Wyglądają przy tym fenomenalnie - blade, rozkładające się twarze w wyblakłych szatach zakonnych. Jeśli chodzi o przeciwników w drugiej misji, warto wspomnieć o drzewcach, wśród których trafi nam się na okaz odrobinę mniejszy, lecz i szybszy. Wysoki, z długimi gałęziami, pokryty warstwą mchu jest równie niebezpieczny, co swój pierwowzór. Oceniając szatę graficzną nie należy zapominać o bogatych i szczegółowych modelach drzew oraz spadających liściach w lasach Trickstera. Dodaje to drugiej misji wspaniałego uroku, choć niektóre tereny są wg mnie zbyt wielkie i puste.
Czas na słów kilka o melodii. Pojawia się dosyć często, momentami nas wręcz hipnotyzując. Nuta otulająca nasze uszy jest niezwykle przyjemna i różnorodna. Idealnie pasuje do sytuacji, w jakiej aktualnie się znajdujemy. Dzięki niej włamania i plądrowanie kolejnych pomieszczeń zamku bądź terenów w pogańskim świecie należy do przyjemności. Warto dodać, że nasz bohater również często wypowie jakieś zdanie, precyzyjnie ujmując konkretną rzecz lub trafnie oceniając aktualne wydarzenie. Niezapomniane są odgłosy walki między siłami zła, a Mechanistami. Jednak nic nie przebije wystrzału kuli armatniej, która od razu pozbawia sił nieumarłych Młotów. Bombowa robota!

Ogólna ocena: 5,0

-----------

Plusy:
- bogata, wielowątkowa historia, która pochłania całym swym charakterem
- wyśmienita oprawa melodyjna i przepiękna szata graficzna
- nowy rodzaj drzewców i postać Victorii
- nowy rodzaj oręża (ogłuszające i magiczne strzały, rzutki pogan)
- niezastąpiona szata niewidzialności
- możliwość ogłuszania małpoludów i insektów
- bogate wyposażenie zarówno w pierwszej, jak i drugiej misji
- możliwość wykorzystania armat do otwarcia drzwi lub pozbycia się zagrożenia
- dużo opcjonalnych celów misji oraz pokaźna liczba sekretów

Minusy:
- momentami brak melodii, przez co podróż po zamku staje się lekko nużąca
- zbyt wielkie i pustawe krainy świata pogan
- nie cały ekwipunek przechodzi do następnej misji

-----------

Skala ocen
1 - beznadziejnie
2 - słabo
3 - przeciętnie
4 - bardzo dobrze
5 - wyśmienicie


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 maja 2012 22:13 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4806
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Ostatecznie dałem tej misji 5/6 w naszej forumowej skali, choć chwilę się nad tym zastanawiałem. By nie trzymać czytelnika w niepewności od razu mówię, że FMka to dwie osobne fanmisje połączone fabularnie, z czego pierwsza mnie całkowicie zachwyciła, a druga rozczarowała.

Uwaga: spoilery!

Część pierwsza to krótko mówiąc okradanie wielkiego zamku, gdzie czai się coś nieprzyjemnego. Mechaniści, którzy tutaj akurat stacjonują, wykryli liczne ciała martwych Młotodzierżców. Sami bawimy się w detektywów i rekonstruowanie wydarzeń, a potem sami dopełniamy pewnych rytuałów... dzieje się sporo, śmierć towarzyszy nam co krok i rozwiązujemy ciekawe zagadki. Misja posiada aż 10 skrytek, więc jest czego szukać. Krótko mówiąc: rozplanowanie planszy oraz jej eksploracja zasługują na najwyższą ocenę. Świetna robota architektoniczna!
Grafika i obiekty na medal, mamy pełno nowości i to w rewelacyjnej jakości. Dużą interakcja z otoczeniem (strzelanie z armat! Łihiiiiiii!) i ciekawe przedmioty dają efekt. Ponadto Oprócz wyżej wymienionych skrytek mamy dużo poukrywanego gdzieniegdzie złota i wierszy. Kompletowanie tego daje ogromną satysfakcję. Ponadto miejsca skrytek oznaczono takim zagadkowym symbolem... ale spoko! To nie jest tak, że mamy wielki napis "HEJ! TU JEST SKRYTKA!", a subtelną sugestię, że w tym pokoju coś się dzieje... i koniec. Czasem jest to sugestia jaśniejsza, a czasem naprawdę trzeba pogłówkować.

Przedmioty zachwycają. Dwa nowe rodzaje strzał, błyskowe oraz "Raven arrows", dające fajne efekty na nieumarłych. Peleryna niewidka (extra pomysł!), a także dużo standardowego stuffu.

Przeciwnicy? Nie będę zdradzał... ale bomba!

No i oprawa dźwiękowa. Tutaj szału nie ma, ale i tak odwalono porządną robotę. W pierwszej części, takiej rozbiegowej, towarzyszy nam ambient przypominający "przygotowanie do bitwy". W samym zamku jest dość upiornie. Nieco zabrakło mi czegoś bardzo oryginalnego... w sensie np. częstych zmian tła dźwiękowego. Ale wychwyciłem dźwięk granatu z Quake'a 2 (jak się ładuje armatę).

MISJA 2
Wariacja na temat Maw of Chaos. Wielkie i puste przestrzenie, nagie ściany bez detali, bryły zamiast pomieszczeń. Jakby tę mapkę robił ktoś inny! W dodatku zadania dość proste i nudne, bez polotu. To zanieść tu, a to ukraść. Dosłownie parę detali było warte uwagi, jak budki dla ptaków, nowe enty, a także wiewiórki+parę skrytek. Spore rozczarowanie...

Dlatego pierwszej części daję 9, a drugiej 5. Jednak ponieważ "Maw" jest króciutka, a część pierwsza rozbudowana, to ta dziewiątka przeważa. Średnio wyjdzie 8.

PODSUMOWANIE
OCENA: 8
Grywalność: 9
Grafika: 10/5 -> 8
Dźwięk: 8/6 -> 8

PLUSY: Skrytki, grafiki, przeciwnicy, przedmioty... długo by wymieniać
MINUSY: druga misja prawie po całości, ale w pierwszej raczej nic wielkiego.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 maja 2012 11:28 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2312
Lokalizacja: Deutschland
Przyjemnie czyta się opinie innych osób, zwłaszcza Twoje recenzje. Dobry pomysł z wyciąganiem średniej oceny :)

Tak na marginesie:
Obecnie rozpracowuję 7th Crystal, do którego zachęciła mnie Twoja opinia.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 maja 2012 12:30 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4806
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Dziękuję. Mam jeszcze chyba coś jeszcze do napisania, a 7th Crystal zdecydowanie polecam!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 maja 2012 01:12 
Egzekutor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 maja 2012 14:34
Posty: 1606
Lokalizacja: Dno Piekieł
Ja dałam najwyższą notę za bardzo zgrabne wplecenie wątków lovecraftowskich w znane i kochane uniwersum, ale to dlatego, że jestem niepoprawnym fangirlem :))
A na serio: w wielu fanmisjach autorzy starają się na siłę wcisnąć w uniwersum "Złodzieja" elementy, które za Chiny tam nie pasują (z nowymi kultami na czele). Sensut z jednej strony wziął motywy z zupełnie innej bajki, z drugiej - zmienił je tak, by z jednej strony zachować ich ducha, z drugiej - wpasować w ramy istniejącego uniwersum. Tak więc z jednej strony mamy Lovecrafta, Necronomicon i Starsze Bóstwa, z drugiej - wciąż "Złodzieja". Szachraj wciąż jest Szachrajem, Młotodzierżcy - Młotodzierżcami i naprawdę, naprawdę nie trzeba było wpieprzać żadnej nowej sekty ani ekstra bóstw, żeby wnieść powiew świeżości. Można? Można.

Poza tym, misja jest, oczywiście, wspaniale wykonana. Zdarzają się słabsze momenty, ale jak tylko wejdziemy do cytadeli... Nawet nie trzeba nieumarłych, upiorów, ani nadnaturalnych zjawisk, żeby gracz poczuł, że "coś tu jest nie tak". W miarę odkrywania odkrywania nowych elementów fabuły, uczucie to tylko się pogłębia, a kulminacja, wbrew obawom, nie rozczarowuje.
W porównaniu z pierwszą misją druga sprawia wrażenie niemal "epilogu", ot parę spraw trzeba dokończyć. Ale jest w porządku. Może wygląda nieco zbyt porządnie, jak na "Paszczę Chaosu", ale również posiada milutki klimacik: z jednej strony upadku i rozkładu w pałacu Szachraja, z drugiej - nowej jakości, rodzącej się pod panowaniem Wiktorii.

A najbardziej zadowolona jestem z tego, że przechodząc obie misje za pierwszym razem bez podpowiedzi udało mi się znaleźć cały łup i wszystkie sekrety :))


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 maja 2012 10:18 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4806
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Ah, dzięki za przypomnienie o Cthulhu :P Za te motywy tez plus. I kolejny fakt: misja jak mało która motywuje do szukania skarbów i skrytek. Często jak coś przechodzę już 10 godzin to wtedy ze zmęczenia tematem sięgam po solucję i tak wyłapuję skrytki. Tutaj na szczęście ta nie trzeba.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 paź 2013 09:03 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 525
Lokalizacja: Warszawa
Cytadela niezła, chociaż moim zdaniem za duże puste przestrzenie i bieganina za/z kluczami. Misja pokazuje pazur po uruchomieniu zegara. Trochę brakuje mi większej ilości "ciasnych" klimatycznych pokoi oraz rozbudowania katakumb. Reszta pierwsza klasa.

Las to kaszalot. Jak niektórzy może wiedzą, wprost nienawidzę tego typów klimatów z małpiszonami, żywiołami w Thiefie. Tutaj autor robił co mógł i nawet wyszło lepiej niż te oryginalne lipne leśne misje z TG. Dla mnie to jednak i tak za mało.

Fabuła ciekawa, oprawa bardzo w porządku ( nie licząc lasu ponieważ engine Thiefa jest po prostu za cienki na dobre, przekonujące jego wygenerowanie ).

Całościowo, jednak tylko 3/6. Druga misja zaniżyła. Szkoda.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 8 ] 

Teraz jest 11 lip 2020 08:10


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: