Nowa T2 FM: Stones and Glass Houses

Wpadnij tutaj, jeśli chcesz zapoznać się z istotnymi wiadomościami, podyskutować o najnowszych doniesieniach ze świata Thiefa oraz opatrzyć zjadliwym lub miłym komentarzem poszczególne informacje.
ODPOWIEDZ

Jak oceniasz misję?

Granie w tę misję jest bliskie doświadczeniu mistycznemu! Coś niesamowitego!
1
25%
Misja dorównująca oryginalnym poziomom. Bardzo dobra!
3
75%
Misja dosyć dobra, ale nie wszystkim może przypaść do gustu.
0
Brak głosów
Misja przyzwoita, ale niczym nie zaskakuje. Przeciętniak.
0
Brak głosów
Na bezrybiu ryba rak. Możecie w to zagrać, jeśli się naprawdę bardzo nudzicie.
0
Brak głosów
Szkoda czasu na ściąganie takich śmieci. Trzymajcie się od tej misji z daleka!
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 4

Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Nowa T2 FM: Stones and Glass Houses

Post autor: Abru »

Tytuł: Stones and Glass Houses
Typ: T2
Autor: R Soul
Wersja: 1.1
Rozmiar: 76 MB
Data wydania: 06.08.2011
Język: angielski

Do pobrania z:
1) http://www.southquarter.com/downloads/2011/sagh1.1.zip
2) http://www.megaupload.com/?d=SM017V48

Wątek na forum TTLG
Awatar użytkownika
dario
Arcykapłan
Posty: 1412
Rejestracja: 08 lutego 2007, 09:15
Lokalizacja: Tychy

Re: Nowa T2 FM: Stones and Glass Houses

Post autor: dario »

Sequel do kampanii All Torc

Late Payment - w pierwszej misji mamy sporej wielkości miasto, kanały, jaskinie - naszym zadaniem jest skontaktowanie się z jubilerem. Kilka zwrotów akcji jeżeli chodzi o zadania. Czasem dostęp do nie których miejsc jest niemożliwy, w miarę aktualizacji zadań pojawiają się nowi strażnicy w mieście. Dzięki muzyce całość kojarzy mi się z DS - South Quarter podczas zwiedzania miasta miedzy misjami

the Burden of Proof - jesteśmy w więzieniu - tutaj klimat podobny jest trochę do Więzienia Rozpadlin - chociaż lokacje zdecydowanie różnią się budową od siebie to pokonując bloki cel na każdym z pięter słychać było pojękiwania więźniów co przypomina tą misje. Mamy kilka poziomów tzn. 3-4 pietra dlatego warto korzystać z mapy która jest bardzo pomocna

the Presumption of Innocence - średnio mi się podobała. Zrujnowana rezydencja przez mechanistów w poszukiwaniu tytułowej obręczy. Za to bardzo ciekawe zakończenie i nawiązanie do T1

A Careful Project - można to uznać za epilog
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Nowa T2 FM: Stones and Glass Houses

Post autor: Mixthoor »

Tytuł: Stones and Glass Houses v1.1
Data recenzji: luty 2012

Słowo wstępu
Rozpoczynając rozgrywkę ze "Stones and Glass Houses" miałem ogromne obawy. Poprzedni projekt autora "All Torc" otrzymał ode mnie dosyć niską ocenę. Bałem się, że kolejna mini kampania zaprezentuje podobny poziom rozgrywki. Jakże się myliłem! Jakież wielkie było moje zaskoczenie fenomenem zaprezentowanego wątku fabularnego, oprawy melodyjno-wizualnej, a przede wszystkim grywalnością! Zapraszam więc na lekturą wielu ciepłych słów...

Fabuła - 5
Po wykradzeniu z posiadłości Lorda Sarringham'a niezwykle cennej obręczy rodu Barnham'ów i przekazaniu jej prawowitemu właścicielowi, nasz złodziej otrzymał sakiewkę pełną gemów. Jednak bardziej praktyczne byłoby złoto, dlatego też po ponownym spotkaniu z Lordem Barnham'em, o którym dowiadujemy się z pierwszej sekwencji filmowej, Garrett wyrusza na zaaranżowane spotkanie z pewnym miejskim jubilerem. Tak oto rozpoczyna się pierwszy etap zatytułowany "Late Payment", kolejnej mini kampanii R Soul'a. Pierwszym zaskakującym elementem, jaki mogę zdradzić, okazały się pewne kompilacje. Członek Bractwa Opiekunów (ten sam, który pojawił się w "All Torc") już na samym początku naszej zabawy dostarcza nam niezwykle istotnych informacji. Otóż Lord Sarringham wpadł w posiadanie listu, w którym Lord Barnham ujawnia nasze imię i detale na temat zlecenia kradzieży obręczy. List ten może być źródłem szantażu skorumpowanego jubilera oraz poważnym zagrożeniem naszej osoby. Opiekun Ernhald przekazuje nam fiolkę z pewną substancją chemiczną, którą można oblać pismo, by rozpadło się w drobny pył. Do puli naszych zadań trafią zatem: sfinalizowanie transakcji w budynku jubilera, śledzenie szantażowanego lichwiarza oraz zniszczenie dostarczanego listu. Po opuszczeniu piwnic lokalnej stacji energetycznej dostaniemy się na ulicę wspaniałego Miasta. Nasz wzrok od razu natknie się na ostrzeżenia o grasującym w pobliżu mordercy, zaś do listy aktualnych zadań trafi kolejne, nieobowiązkowe. Będziemy musieli obezwładnić lub zlikwidować lokalnego bandziora. Bardzo
spodobał mi się pomysł z tym zwyrodnialcem. Dzięki temu obecność na ulicach licznej gwardii strażników, którzy po wykryciu naszej osoby bez zastanowienia próbują nas zabić, została usprawiedliwiona. Plądrując zakamarki Miasta, w jednym mieszkaniu natkniemy się na ciało zamordowanej przez degenerata kobiety. Zdemolowane miejsce zbrodni patrolowane jest przez dwóch Strażników Miejskich, co dodaje rozegranej tam tragedii, autentyczności. Żałuję jedynie, iż wątek ten nie został bardziej rozwinięty (przykładem może być szukanie śladów czy chociażby dostarczenie ciała na posterunek Straży Miejskiej lub pod bramy lokalnego zakładu karnego). Pragnę dodać, iż w Mieście natkniemy się również na wątek upadku Zakonu Mechanistów i powrotu do szczytu chwały znanych nam Młotodzierżców. Nie zabraknie zatem notatek czy listów członków, należących do obu religii. Prócz tego, będziemy mieli możliwość zajrzenia do wielu domostw. Zerkniemy tam na wiele mniej znaczących pism, treści których także współtworzą klimat tego niesamowitego miejsca.

"The Burden of Proof" zaprowadzi nas wprost do lokalnego zakładu karnego, patrolowanego przez Strażników Miejskich i członków Zakonu Młota. Po sfinalizowaniu transakcji i odzyskaniu należnych nam pieniędzy pozostaje jedynie zniszczenie feralnego listu. Obecnie znajduje się on w rękach Drayton'a - szefa ochrony Lorda Sarringham'a, którego imię również zdążyliśmy poznać w poprzedniej misji. Kolejnym celem misji będzie pomoc w uwolnieniu pewnego służącego w barwach rodowych Lorda Barnham'a , którego zeznania mogłyby pogrążyć wiele osób, w tym samego lorda. Nie będziemy bezpośrednio uczestniczyć w wspólnej ucieczce z zakładu karnego, bowiem nasze zadanie ograniczy się jedynie do deaktywacji systemu zabezpieczeń. Celem dodatkowym, który z pewnością odwróci uwagę Strażników Miejskich od przeprowadzonego przez nas sabotażu, będzie kradzież wszelkich dowodów rzeczowych przeciw pozostałym skazanym, przechowywanych w lokalnym sejfie inspektorów więzienia. Uważam, że wątek zaprezentowany w tej misji jest równie przekonywujący, co powiązania z nim cała historia kradzieży te feralnej obręczy. Ciekawostką jest raport niejakiego porucznika Oldam'a. Dowiemy się w nim o martwym włamywaczu, który rzekomo działał na zlecenie rodu Barnham'ów. Jego ciało zostało zamurowane w jednej z cel pod posiadłością Lorda Sarringham'a. Z uwagi na obawy przeistoczenia się zmarłego w żywego trupa, został wezwany również kapłan Mechanistów, celem odprawienia kluczowych rytuałów. Na obie te postacie możemy natknąć podczas eksploatacji Fortu Montoya w serii "All Torc".

Dosyć interesujący jest również etap "The Presumption of Innocence". Znajdziemy w nim rezydencję Lorda Barnham'a, którą najechali członkowie Zakonu Młota i Strażnicy Miejscy na zlecenie Lorda Sarringham'a. On bowiem podejrzewa, iż skradziona z fortu obręcz bezprawnie znajduje się w rezydencji. Główną wytyczną będzie skontaktowanie się z naszym pierwotnym zleceniodawcą, przez którego w brnęliśmy w tę absurdalną i uwikłaną problemami historię. Z dialogu między nim a Garrett'em otrzymamy lokalizację sekretnego pomieszczenia, w którym przechowywana jest feralna obręcz. Celem dodatkowym jest kradzież dużej liczby kosztowności. Chodzi o to, by przeszukujący posiadłość członkowie Zakonu i Strażnicy Miejscy powiązani kradzież obręczy z przypadkową kradzieżą innych kosztowności. Zakończenie historii, nawiązujące do pewnego etapu z oryginalnego Thief'a Gold, uderzy gracza niczym grom z jasnego nieba. Na jaw wyjdą brudne fakty i pewne nieczyste zagrania. Osobiście takiego finału się nie spodziewałem. Zostałem tym samym pozytywnie zaskoczony, co tylko potwierdziło moją ostateczną ocenę, jaką wystawiłem autorowi za przedstawiony wątek fabularny.

Misją kończącą i odsłaniającą wszystkie kraty jest króciutki epilog, będący wycinkiem "Life of the Party" z Thief'a Metal Age. Jest to również miłe nawiązanie do oryginału, pokazujące jak bardzo poziom stworzonej przez autora architektury, grafiki i oprawy melodyjnej różni się od pierwowzoru. Fantastyczna robota!


Grywalność - 5
Od pierwszych minut gry stoi na najwyższym poziomie. W "Late Payment" naszą rozgrywkę rozpoczniemy od pokonania pomieszczeń stacji energetycznej, należącej dawniej do Zakonu Mechanistów, obecnie zaś przejętej przez Młotodzierżców. Jeśli będziemy uważnie czytać pozostawione notatki, możemy uszkodzić system energetyki miejskiej. Zaowocuje to częstymi spadkami energii niemalże w całej dzielnicy, a to z kolei znacząco ułatwi nam przemykanie uliczkami, patrolowanymi przez wielu strażników, poszukujących lokalnego zabójcy. Warto wspomnieć o taśmociągach, które transportują bryły węgla do wielkiego pieca, napędzając tym samym cały ten system. Dzięki temu mamy wrażenie autentyczności takiego miejsca. Po wyjściu na ulice czeka nas fascynująca przeprawa przez cudownie zaprojektowaną dzielnicę. Zwiedzimy dom jubilera (który de facto jest najsłabiej zaprojektowanym budynkiem), lokalne mieszkania, zamknięty bazar, budynek Straży Miejskiej, kopalnię należącą do gangu włamywaczy, kanały z jajami pająków, a także ukryte pomieszczenia Opiekunów. W eksploatacji Miasta z pewnością pomoże nam fantastyczna mapa. Oczywiście do wielu pomieszczeń nie dostaniemy się od razu. Często trzeba będzie wykraść odpowiedni klucz, bądź też odnaleźć określoną drogę. W wielu miejscach znajdziemy sporo przydatnych fantów. I tutaj warto zaznaczyć, iż zdobyte łupy oraz ekwipunek przechodzą do następnej misji. Grywalność w tej misji kilkukrotnie przerosła moje oczekiwania i pokazała swój pazur. Mam na myśli fantastyczne zwroty w akcji i energicznie posuwającą się do przodu fabułę. Dzięki temu, nie było momentu, abym się nudził.

Kontynuacja mojej podróży miała miejsce w cudownym zakładzie karnym, gdzie nasz złodziej miał zniszczyć wspomniany przez Opiekuna list Lorda Barnham'a. Przechadzka po dosyć dobrze patrolowanym obiekcie należała do cudownych rzeczy. Strażników nie było ani za mało, ani za dużo. Autor przygotował nam do eksploatacji kwatery sypialne, pomieszczenia inspektorów śledczych, sale przesłuchać i tortur, kostnicę, cele (których niestety nie można otworzyć), kaplicę Młotów, spacerownik, a także biuro zarekwirowanych rzeczy. Z zamkniętych cel dobiegały wycia i jęki skazańców, co dodawało misji kolejnej dawki autentyczności. Najbardziej w pamięci utkwił we mnie pokój z czerwonym skórzanym fotelem i pufą, gdzie odbywały się jakieś masakryczne tortury. Zapewne nadzorujący spektakl poniżania skazanego, siedział sobie wygodnie, podczas gdy biedak zmuszany był, by przyznać się do winy... Interesujące było również pomieszczenie z zarekwirowanymi fantami, gdzie oprócz strzał i kosztowności znaleźć można fałszywe Rogi Quintusów. Po około 45 minutach gry, byłem gotów na zakończenie tej niesamowitej mini kampanii.

Ostatni etap "The Presumption of Innocence" spędziłem w fascynującej rezydencji Lorda Barnham'a. Jak dowiedzieliśmy się w poprzedniej misji, jego posiadłość została najechana przez Zakon Młota i Staż Miejską celem odnalezienia ukrytej obręczy. Na uwagę zasługuje fakt, iż autor przepięknie zaprezentował brutalność i niepohamowanie najeźdźcy. Wiele pomieszczeń tego ślicznego budynku zostało doszczętnie zniszczonych. Powywracane meble, stoły, krzesła i regały na księgi to tylko pryszcz w porównaniu ze spalonymi drzwiami czy porozbijanymi ścianami. Twórca misji doskonale ukazał nam sposoby działania aparatu policyjnego, który nie baczył na skutki swych działań. Na szczęście nasz bohater mógł stanąć niejako w obronie godności zaatakowanego Lorda, usypiając kolejnych nieświadomych rycerzy. Przemierzając rezydencję trafimy zarówno na pokoje służby w piwnicy, pomieszczenia gospodarcze, sale konferencyjne, bibliotekę, pomieszczenia wypoczynkowe, kwatery gości oraz komnaty właścicieli na parterze i piętrze budynku, a także dosyć pokaźny strych ze skarbcem rodu Barnham'ów. Żałuję, że skarbiec nie był jakoś lepiej zabezpieczony (kamery, alarm, szyfr). Niestety do jego otwarcia wystarczył klucz, który u pasa nosił przy sobie jeden z pobliskich Młotów... Absolutnie fenomenalnym momentem misji była ponowna kradzież obręczy. Nawiązanie do pewnej lokalizacji z czasów Thief'a Gold uważam za mistrzowskie posunięcie. Jedynym zgrzytem, na który muszę zwrócić uwagę jest w momencie rozpoczęcia misji brak zdobytego wcześniej ekwipunku. Na szczęście zrekompensowały mi to zakupy u pasera, za które zapłaciłem zdobytymi wcześniej dobrami.


Oprawa audio-wizualna - 5

Istny majstersztyk, zarówno jeśli patrzymy na projekt architektoniczny oraz tekstury, jak i słuchamy oprawy melodyjnej. Zacznijmy zatem od niej. Pierwszą rzeczą wpadającą nam do uszu są liczne, fenomenalnie nagrane dialogi. Naprawdę słychać tu pełen profesjonalizm. Wypowiadane kwestie są czyste, wyraźne i spójne. Podobny poziom prezentuje melodia, która wita nas już w menu głównym. Słuchając tej nuty możemy mieć pewność, iż oprawa dźwiękowa zadba o komfort naszego zmysłu. Podczas gry w niemalże każdym pomieszczeniu słychać muzykę, na otwartych przestrzeniach do naszych uszu dolatuje szum drzew, świst wiatru, brzęczenie nocnych żyjątek a nawet szczekanie bezdomnych kundli! W mini kampanii natkniemy się na wiele świec, które można gasić naszymi zręcznymi, złodziejskimi palcami. Warto dodać, iż gasząc ów świece, słychać charakterystyczny syk. W rezydencji Lorda Barnham'a natkniemy się na prześliczny gramofon, którego włączenie puszcza nutę wspaniałej, relaksującej melodii. Naprawdę, fenomenalna robota.
Czas na kilka słów o grafice. Ci, którzy poznali "All Torc", niechaj zapomną o tamtym projekcie. Z popiołów narodził się bowiem feniks, który błyszczy w całej swej krasie. Autor zaprezentował nam iście królewską szatę graficzną i projekt architektoniczny. Tekstury są ciemne, mroczne i wysokiej jakości. Przemierzając kolejne lokacje natkniemy się na zupełnie nowe obiekty lamp, świeczników, poręczy, mebli, rur, drabin, okien, tapczanów, łóżek, a nawet kominków. Tu warto wspomnieć o przepięknych płomieniach ognia, które najchętniej widziałbym w każdej możliwej Fan Misji. W posiadłości rodu Barnham'ów nie brakuje wspaniałych obrazów, stylowych mebli czy bogatych dywanów. Nawet zrujnowane pokoje mają swój niepowtarzalny klimat - na myśli mam chociażby salę konferencyjną ze zniszczonym żyrandolem i kawałkami szkła. Sama posiadłość otoczona jest murem obrośniętym przez bujną roślinność. Aby dostać się posiadłości będziemy musieli pokonać las, w którym - o dziwo - nic nie zwalnia - słowem: doskonale zaprojektowany i przetestowany element. Pragnę dodać, iż nawet plądrując chłodny zakład karny, w oświetlanych przez pochodnie korytarzach czułem prawdziwe ciepło. Autor bawi się barwami i teksturami, tworząc przy tym cudowny, wirtualny świat. Zerkając na poprzedni projekt po raz kolejny powtarzam, iż R Soul przerósł samego siebie. Oczywiście i tutaj znajdą się pewne niedopatrzenia. Są nimi głównie mierne i krótkie sekwencje filmowe, choć i tak prezentują się lepiej, niż misje pokroju prologu i epilogu w "All Torc".

Ogólna ocena: 5,0


-----------

Plusy:
- wspaniały, energiczny, pełen zwrotów akcji wątek fabularny
- interesujące zadania i przekonywujące cele misji
- zaskakujący finał i nawiązanie do lokacji z oryginalnych części Złodzieja
- świetne, trzymające poziom wysokiej klasy dialogi
- fenomenalna oprawa melodyjna i graficzna
- cudowny bazar w Mieście oraz las przed posiadłością Lorda Barnham'a
- doskonały projekt architektoniczny Miasta, zakładu karnego i rezydencji rodu Barnham'ów


Minusy:
- nadal słaby prolog i epilog, w formie krótkich sekwencji filmowych
- brak systemu zabezpieczeń skarbca w posiadłości Lorda Barnham'a
- niewykorzystany potencjał zadania z lokalnym mordercą w Mieście

-----------

Skala ocen
1 - beznadziejnie
2 - słabo
3 - przeciętnie
4 - bardzo dobrze
5 - wyśmienicie
ODPOWIEDZ