1) Ilość boków cylindra określa opcja w menu Shapes: Sides in base i dostępna jest tylko przed stworzeniem cylindra. Czyli by zmodyfikować ich liczbę musisz wstawić cylinder od nowa.
2) Priorytetem brushy jest kolejność ich wstawiania. Najpierw zrobisz duży brush z teksturą ściany, potem na nim mały brush z teksturą okna -> otrzymasz ścianę z oknem. Jeżeli stworzysz najpierw brush-ścianę a później w tym samym miejscu brush takich samych rozmiarów z teksturą np. podłogi - jako wynik otrzymasz brush z teksturą podłogi [ten wcześniejszy po prostu jest mniej ważny]
3) Nie ma żadnego problemu z podmienianiem obiektów istniejących. Jest to dobry sposób na szybkie otrzymanie nowego obiektu bez dodawania do niego odpowiednich parametrów. Przykład: masz model parkowej ławki. Tworzysz od nowa obiekt i dodajesz mu Shape: Model Name... W wyniku tej operacji masz obiekt-ławkę, która w żaden sposób nie ma uwarunkowanych interakcji z otoczeniem. Jest widoczna. Koniec. Można przez nią przejść, nie da się w nią uderzyć ani strzelić, itd. Gdy zaś stworzysz najpierw duża skrzynię, a następnie dodasz tam Shape: Model name... wtedy otrzymasz ławkę zachowującą się jak skrzynia - można walnąć pałką i usłyszeć że to drewno. Można się na nią wspiąć, można się od niej odbić, itd. Jedyny problem takiej operacji to rozminięcie się wymiarów - oryginalna skrzynka jest większa od ławki. Aby zobaczyć jak wielka jest to rozbieżność wpisz w linii komend: show_phys_models - pojawią się niebieskie obrysy wokół obiektów prezentujące ich rzeczywiste rozmiary. Ich modyfikacji można dokonać w prosty sposób: właściwości obiektu -> Physics -> Model -> Dimensions, gdzie Size odpowiada za rozmiar, Offset zaś za przesunięcie wymiaru wobec "Pivot point" [na chłopski rozum "Pivot point" jest punktem o współrzędnych 0,0,0 w układzie, w którym obiekt został stworzony].
Odnośnie błędów - nikt się ich nie spodziewa
