[LITERATURA] Podróż do Kołyski - artykuł o Shalebridge Cradl
: 05 kwietnia 2005, 21:12
EDIT: Oryginalny artykuł w wersji PDF do pobrania tutaj: http://gillen.cream.org/thecradle.pdf
Dzięki uprzejmości Magospietato z forum TTLG otrzymałem skany 10-cio stronicowego(!) artykułu autorstwa Kierona Gillena o Kołysce Shalebridge który ukazał się w PC Gamerze UK. Postanowiłem się podzielić i przy okazji przetłumaczyć . Uwaga: tekst tłumaczyłem "na szybko", proszę nie zrażać się do mojego tłumaczenia T3 - tam bardziej się staram .
Aha, to właśnie z tego artykułu pochodzi artwork "pacjenta" który wrzuciłem ostatnio do wątku
T: DS - galeria grafiki
Na dzisiaj pierwsza część artykułu:
-------------------------------------------------------------------------------------
Podróż do Kołyski
Kieron Gillen
Kołyska nie ma historii.
Ma krzyk, rozciągnięty w czasie.
OSTRZEŻENIE
PRZECZYTAJ NAJPIERW
Następne kilka stron jest wędrówką wgłąb jednego z najgenialniejszych i najbardziej niepokojących poziomów w grach na PC. Jeśli grałeś już w Shalebridge Cradle - poziom będący centralnym punktem Thief: Deadly Shadows, nie wahaj się. Sekrety i ukryte historie tego piekielnego budynku są tu eksplorowane, zanalizowane i zrekonstruowane w coś, co być może dodatkowo wzmocni przeżycia których doznałeś.
Jeśli nigdy nie grałeś w Cradle i nie masz takiego zamiaru - czytaj śmiało, i pozwól się zwieść.
Jeśli zaś nie grałeś dotąd w Cradle a chciałbyś... uważaj. Pierwsza część tego tekstu zawiera spoilery. Środkowa część może być traktowana jako solucja do gry w którą jeszcze nie grałeś. Ostatnie dwie strony - wywiad z Jordanem "Nullem" Thomasem - powinny być bezpieczne.
Zostałeś ostrzeżony.
Za późno już na ucieczkę. Uciekać od Kołyski to jak uciekać od otaczającego cię powietrza. Dyskutując o grach ludzie szastają słowem "wciągające"*, ale gubią podtekst tego o czym naprawdę mówią. Być wciągniętym to być otoczonym i zanurzonym, wrzuconym w nowy kontekst. Jeśli coś można powiedzieć o Kołysce na pewno, to to że jest wciągająca. Zanurza twą głowę w ciemnych wodach aż zaksztusisz się i utoniesz.
Kołyska jest przedostatnim poziomem zeszłorocznego Thief: Deadly Shadows. Jest czymś co znane jest slangu telewizji jako "łamacz formatu" - czymś będącym sprzecznym z oczekiwaniami wobec programu ale potrafiącym tchnąć w niego nowe życie.
Choć Kołyska bazuje na skradankowej rozgrywce Thiefa i bezdyskusyjnie jest ekstrapolacją kluczowego dla pierwszego Thiefa Powrotu do Katedry, wzmocniła materiał wyjściowy by stać się czymś podobym, lecz zupełnie innym. To prawdopodobnie najstraszniejszy poziom jaki kiedykolwiek powstał, to udany eksperyment z metodami nieliniowej narracji, jeden ze szczytowych osiągnięć komputerowej rozrywki zeszłego roku.
Jak każdy kto grał w Kołyskę, odczuwałem niepokój jeszcze zanim się tam zjawiłem. Być może czułem to bardziej niż inni; szef projektu Thiefa Randy Smith wspominał wcześniej w emailach "nawiedzony dom", poziom którego celem miało być praktyczne wdrożenie teorii które przedstawił niegdyś w artykule w PC Gamerze pod tytułem Strach (Fear). Spodziewając się czegoś wyjątkowego zaczekałem do godziny duchów by wreszcie zagrać - z projektorem rzucającym obraz na ścianę, w grupie poddenerwowanych przyjaciół.Nawet głos Garretta we wstępie nie brzmi tak pewnie i arogancko jak zazwyczaj. Poraz pierszy słychać niepokój. Poziom rozpoczyna się... już tam czeka.
Kołyska Shalebridge. Zdobiona gotycka fasada na rozpadającej się rezydencji. Widok ustawiony tak, że patrzysz do góry, a budynek góruje nad tobą jak doprowadzony do furii rodzic mający zaraz wymierzyć karę niezdyscyplinowanemu dziecku. Ta pierwsza chwila określa tematykę Kołyski - wzajemne relacje między posiadającymi siłę i tymi którzy są jej pozbawieni, między tymi we władzy a uciskanymi.
Geniusz tego poziomu polega na tym, że nigdy nie jest powiedziane co tak naprawdę jest jego celem. Prawdę odkrywa się fragmentarycznie, dzięki nieliniowej metodzie narracji możliwej tylko grach. Przez wciągnięcie. Poziom nie opowiada historii. Daje tylko wskazówki, dzięki którym opowiadamy ją sobie sami. To właśnie ten proces realizacji zapewnia niektóre z najbardziej niepokojących momentów w Kołysce. Wiesz, że Kołyska była domem dla obłąkanych. Wiesz, że wcześniej była sierocińcem. Ale dopiero gdy jesteś w środku, czytając skreśloną dłonią dziecka notatkę zdajesz sobie sprawę że kołyska służyła /obu tym celom naraz/.
To przerażający pomysł. Kilka lat temu, jeden z moich znajomych trafił na leczenie. Uważał się bądź to za Antychrysta, bądź to za Zbawiciela czy Muad'Diba z Diuny. Nie wiadomo - śmiać się czy płakać. To utarte powiedzenie. Ale gdy odwiedzałem go, w korytarzach śmierdzących środkami do dezynfekcji, pełnych ludzi patrzących na człowieka oczami zamglonymi od ogłupiaczy, śmiech był niemożliwy. Szaleństwo jest najstraszliwszą rzeczą na świecie, a szpital psychiatryczny jest szaleństwa kościołem. Idea niezrównoważonych kryminalistów przemieszanych z zagubionymi dziećmi jest przerażającym pomysłem, czysty melodramat. Jeśli ktoś obowiedział by tobie o czymś takim, prawdopodobnie odsunąłbyś to jako niedorzeczne. Ale teraz już zostało to zasugerowane i zgodziłeś się sam odrzucić logikę, zaakceptowałeś.
Nawet teraz, gdy przygotowując ten tekst przeszedłem Kołyskę pół tuzina razy, choć to pierwsza podróż nadal czai się gdzieś w zakamarkach mojego umysłu, nie potrafię czuć się tam komfortowo. Niektóre narzędzia tortur nieco tępieją gdy mija zaskoczenie i wiesz już co się dzieje, inne zachowają ostrość już zawsze. Atakują twój organizm, nacinają atmosferą i brzmieniem: to jest wyglądem tego miejsca i jego odgłosami. To, że dźwięk i obraz potrafią zburzyć spokój wiadomo od dawna: Kościół Rzymskokatolicki kategorycznie zakazał wykorzystywania w muzyce kościelnej akordów z niepełną kwintą (tzw. "Diabelski Interwał") ze względu na efekt wywierany na psychikę.
Dźwiękowiec Eric Brosius? Spalono by go na stosie. Thiefem i System Shockiem 2 udowodnił że potrafi stworzyć atmosferę horroru, ale Kołyska jest zdecydowanie najlepszym dziełem w jego karierze. Odurzający miazmat dźwięków rozsmarowany na twych głośnikach sprawia że czujesz się nieswojo, aby nagły, niespodziewany hałas cię zniszczył. Oddalone dźwięki sugerujące że gdzieś coś się porusza, i nie ma dobrych zamiarów. Chwilom odkryć fabularnych towarzyszą odpowiednio nawiedzone efekty dźwiękowe. Znajdziesz w kołysce urnę z prochami niemowlęcia - spodziewaj się że usłyszysz jego płacz zza grobu. Mrugające światła nie byłyby takie same bez swego cichego trzaskania. I najbardziej zapadające w pamięć - odgłosy przemocy które słyszysz wchodząc stopień po stopniu na strych, które sprawiają że kamieniejesz, lub wręcz uciekasz tam skąd przybyłeś.
Od strony wizualnej rzeczy prezentują się równie niewłaściwie. Są w końcu wizualne triki równie niepokojące jak Diabelski Interwał. Weźmy mieszkańców Kołyski - kukiełki, których ruchy z precyzją uczyniono nienaturalnymi. Nie poruszają się jak ludzie. Poruszają się jakby ich wnętrzności miały zaraz pęknąć lub jakby ich kości zostały powyłamywane i ustawione pod złymi kątami. Artyzm który nie tyle jest niewłaściwy (czytaj: nieprawidłowy) co Niewłaściwy (czytaj: bliski normalności ale nie do końca). Nie ważne jak długo tu będziesz, zawsze znajdzie się sczegół który wstrząśnie tobą gdy zaczniesz czuć się zbyt bezpiecznie, choćby to że światła w budynku pulsują, jakby powoli oddychały albo... Cóż, gdy tworzyłem mapę budynku do tego artykułu, dosłownie krzyknąłem gdy jeden z pacjentów nagle dźwignął się z podłogi i zaatakował.
Te smaczki niepokoją przy każdej wizycie w Kołysce. Gdy poraz pierwszy schodzisz do piwnicy, gdy jeszcze nic nie wiesz, jesteś zdewastowany. Mistrzowskim posunięciem jest to, że pierwsza połowa poziomu jest pusta. Nic tu nie ma, spędzasz więc prawie połowę wizyty powoli zgłębiając korytarze, starając się zrozumieć co jest nie tak, bojąc się cieni. Nienawidzisz ciemności, bo może skrywać wszystko. A gdy po uruchomieniu generatora rozlega się głośny, mechaniczny łomot i wiesz że zaalarmowałeś wszystko co posiada coś choćby przypominającego uszy w promieniu mili, zapalają się światła, a ty zrobiłbyśwszystko by ciemność powróciła. Psychologiczne mistrzostwo: najpierw sprawić byś nienawidził czegoś, a potem zabrać to w taki sposób że chciałbyś by powróciło.
Na bazie takiej właśnie gry z umysłem zbudowana jest cała Kołyska. Niepewność uzyskiwana jest przez zmianę reguł do właśnie gdy zdążymy się do nich przyzwyczaić. Gdy zwiedzasz Zewnętrzną Kołyskę, straszysz sam siebie. A gdy zorientujesz się że jesteś manipulowany, trafiasz do Wewnętrznej Kołyski. Gdy i ztym problemem się uporasz, Kołyska znów skręca się i przenosi cię z teraźniejszej ruiny do pamięci minionych dzasów, gdzie uciekasz przez przebarwiony, zniekształcony, świat przed czarnymi sylwetkami dawno już martwego personelu - dosłownie anonimowymi figurami władzy.
Ah. Wspomnienia Kołyski. Do tego momentu zdążyłeś uświadomić sobie że Kołyska Shalebridge składa się nie z cegieł i zaprawy, lecz z czegoś więcej. Lata brutalności i zinstytualizowanych tortur wysublimowane w jakąś bezkształtną świadomość która nie chce niczego poza zatrzymaniem cię na zawsze. O ile najpierw to miejsce jest dla ciebie tylko budynkiem, w momencie gdy je opuszczasz jest już twym wrogiem - jego osobowość wyrażona przez świat przez który przyszło ci się z lękiem skradać. Nigdy nie odzywa się do ciebie bezpośrednio. Nie ma tu oczywistych szyderstw istoty pokroju SHODAN z System Shock 2, ale gdy każda twa akcja jest powstrzymywana, boleśnie jasnym jest coś chce cię mieć, tak, jak żołądek chce mieć posiłek.
Bywają momenty gdy wydaje ci się się, wbrew wszelkiej logice, że Kołyska faktycznie mogłaby tego dokonać. Jest najdłuższym poziomem gry. Zanim się skończyła, w pewnej chwili naprawdę zastanawiałem się czy jest stamtąd jakiekolwiek wyjście, czy też prawdziwym zakończeniem Thief III jest zostanie myszą - zabawką w łapach jakiegoś złośliwego kota, na zawsze.
Ale, tak, w końcu uciekniesz. Tyle że nie naprawdę. Tak, poziom się skończy. Uciekniesz z Kołyski. Ale już tam byłeś, Kołyska będzie od teraz żyła w twym umyśle, w małych, brudnych skrawkach pamięci... ona uciekła w tobie.
Kołyska jest we mnie. Jeśli w nią grałeś, jest w tobie. Nawet jeśli nie, czytając ten tekst kładzie cień mojego strachu na twój umysł. Wszyscy nosimy ją w nas, jak mroczną małą tajemnicę, czarne jajo drżące i czekające aż się wykluje i pozwoli swej zawartości rozerwać naszą skórę i wychynąć na światło dzienne.
Za późno na ucieczkę. Ale niech to cię nie powstrzymuje. Uciekaj.
-------------------------------------------------------------------------------------
*w oryginale jest tu nie mające dokładnego polskiego odpowiednika słowo "immersive"
Dzięki uprzejmości Magospietato z forum TTLG otrzymałem skany 10-cio stronicowego(!) artykułu autorstwa Kierona Gillena o Kołysce Shalebridge który ukazał się w PC Gamerze UK. Postanowiłem się podzielić i przy okazji przetłumaczyć . Uwaga: tekst tłumaczyłem "na szybko", proszę nie zrażać się do mojego tłumaczenia T3 - tam bardziej się staram .
Aha, to właśnie z tego artykułu pochodzi artwork "pacjenta" który wrzuciłem ostatnio do wątku
T: DS - galeria grafiki
Na dzisiaj pierwsza część artykułu:
-------------------------------------------------------------------------------------
Podróż do Kołyski
Kieron Gillen
Kołyska nie ma historii.
Ma krzyk, rozciągnięty w czasie.
OSTRZEŻENIE
PRZECZYTAJ NAJPIERW
Następne kilka stron jest wędrówką wgłąb jednego z najgenialniejszych i najbardziej niepokojących poziomów w grach na PC. Jeśli grałeś już w Shalebridge Cradle - poziom będący centralnym punktem Thief: Deadly Shadows, nie wahaj się. Sekrety i ukryte historie tego piekielnego budynku są tu eksplorowane, zanalizowane i zrekonstruowane w coś, co być może dodatkowo wzmocni przeżycia których doznałeś.
Jeśli nigdy nie grałeś w Cradle i nie masz takiego zamiaru - czytaj śmiało, i pozwól się zwieść.
Jeśli zaś nie grałeś dotąd w Cradle a chciałbyś... uważaj. Pierwsza część tego tekstu zawiera spoilery. Środkowa część może być traktowana jako solucja do gry w którą jeszcze nie grałeś. Ostatnie dwie strony - wywiad z Jordanem "Nullem" Thomasem - powinny być bezpieczne.
Zostałeś ostrzeżony.
Za późno już na ucieczkę. Uciekać od Kołyski to jak uciekać od otaczającego cię powietrza. Dyskutując o grach ludzie szastają słowem "wciągające"*, ale gubią podtekst tego o czym naprawdę mówią. Być wciągniętym to być otoczonym i zanurzonym, wrzuconym w nowy kontekst. Jeśli coś można powiedzieć o Kołysce na pewno, to to że jest wciągająca. Zanurza twą głowę w ciemnych wodach aż zaksztusisz się i utoniesz.
Kołyska jest przedostatnim poziomem zeszłorocznego Thief: Deadly Shadows. Jest czymś co znane jest slangu telewizji jako "łamacz formatu" - czymś będącym sprzecznym z oczekiwaniami wobec programu ale potrafiącym tchnąć w niego nowe życie.
Choć Kołyska bazuje na skradankowej rozgrywce Thiefa i bezdyskusyjnie jest ekstrapolacją kluczowego dla pierwszego Thiefa Powrotu do Katedry, wzmocniła materiał wyjściowy by stać się czymś podobym, lecz zupełnie innym. To prawdopodobnie najstraszniejszy poziom jaki kiedykolwiek powstał, to udany eksperyment z metodami nieliniowej narracji, jeden ze szczytowych osiągnięć komputerowej rozrywki zeszłego roku.
Jak każdy kto grał w Kołyskę, odczuwałem niepokój jeszcze zanim się tam zjawiłem. Być może czułem to bardziej niż inni; szef projektu Thiefa Randy Smith wspominał wcześniej w emailach "nawiedzony dom", poziom którego celem miało być praktyczne wdrożenie teorii które przedstawił niegdyś w artykule w PC Gamerze pod tytułem Strach (Fear). Spodziewając się czegoś wyjątkowego zaczekałem do godziny duchów by wreszcie zagrać - z projektorem rzucającym obraz na ścianę, w grupie poddenerwowanych przyjaciół.Nawet głos Garretta we wstępie nie brzmi tak pewnie i arogancko jak zazwyczaj. Poraz pierszy słychać niepokój. Poziom rozpoczyna się... już tam czeka.
Kołyska Shalebridge. Zdobiona gotycka fasada na rozpadającej się rezydencji. Widok ustawiony tak, że patrzysz do góry, a budynek góruje nad tobą jak doprowadzony do furii rodzic mający zaraz wymierzyć karę niezdyscyplinowanemu dziecku. Ta pierwsza chwila określa tematykę Kołyski - wzajemne relacje między posiadającymi siłę i tymi którzy są jej pozbawieni, między tymi we władzy a uciskanymi.
Geniusz tego poziomu polega na tym, że nigdy nie jest powiedziane co tak naprawdę jest jego celem. Prawdę odkrywa się fragmentarycznie, dzięki nieliniowej metodzie narracji możliwej tylko grach. Przez wciągnięcie. Poziom nie opowiada historii. Daje tylko wskazówki, dzięki którym opowiadamy ją sobie sami. To właśnie ten proces realizacji zapewnia niektóre z najbardziej niepokojących momentów w Kołysce. Wiesz, że Kołyska była domem dla obłąkanych. Wiesz, że wcześniej była sierocińcem. Ale dopiero gdy jesteś w środku, czytając skreśloną dłonią dziecka notatkę zdajesz sobie sprawę że kołyska służyła /obu tym celom naraz/.
To przerażający pomysł. Kilka lat temu, jeden z moich znajomych trafił na leczenie. Uważał się bądź to za Antychrysta, bądź to za Zbawiciela czy Muad'Diba z Diuny. Nie wiadomo - śmiać się czy płakać. To utarte powiedzenie. Ale gdy odwiedzałem go, w korytarzach śmierdzących środkami do dezynfekcji, pełnych ludzi patrzących na człowieka oczami zamglonymi od ogłupiaczy, śmiech był niemożliwy. Szaleństwo jest najstraszliwszą rzeczą na świecie, a szpital psychiatryczny jest szaleństwa kościołem. Idea niezrównoważonych kryminalistów przemieszanych z zagubionymi dziećmi jest przerażającym pomysłem, czysty melodramat. Jeśli ktoś obowiedział by tobie o czymś takim, prawdopodobnie odsunąłbyś to jako niedorzeczne. Ale teraz już zostało to zasugerowane i zgodziłeś się sam odrzucić logikę, zaakceptowałeś.
Nawet teraz, gdy przygotowując ten tekst przeszedłem Kołyskę pół tuzina razy, choć to pierwsza podróż nadal czai się gdzieś w zakamarkach mojego umysłu, nie potrafię czuć się tam komfortowo. Niektóre narzędzia tortur nieco tępieją gdy mija zaskoczenie i wiesz już co się dzieje, inne zachowają ostrość już zawsze. Atakują twój organizm, nacinają atmosferą i brzmieniem: to jest wyglądem tego miejsca i jego odgłosami. To, że dźwięk i obraz potrafią zburzyć spokój wiadomo od dawna: Kościół Rzymskokatolicki kategorycznie zakazał wykorzystywania w muzyce kościelnej akordów z niepełną kwintą (tzw. "Diabelski Interwał") ze względu na efekt wywierany na psychikę.
Dźwiękowiec Eric Brosius? Spalono by go na stosie. Thiefem i System Shockiem 2 udowodnił że potrafi stworzyć atmosferę horroru, ale Kołyska jest zdecydowanie najlepszym dziełem w jego karierze. Odurzający miazmat dźwięków rozsmarowany na twych głośnikach sprawia że czujesz się nieswojo, aby nagły, niespodziewany hałas cię zniszczył. Oddalone dźwięki sugerujące że gdzieś coś się porusza, i nie ma dobrych zamiarów. Chwilom odkryć fabularnych towarzyszą odpowiednio nawiedzone efekty dźwiękowe. Znajdziesz w kołysce urnę z prochami niemowlęcia - spodziewaj się że usłyszysz jego płacz zza grobu. Mrugające światła nie byłyby takie same bez swego cichego trzaskania. I najbardziej zapadające w pamięć - odgłosy przemocy które słyszysz wchodząc stopień po stopniu na strych, które sprawiają że kamieniejesz, lub wręcz uciekasz tam skąd przybyłeś.
Od strony wizualnej rzeczy prezentują się równie niewłaściwie. Są w końcu wizualne triki równie niepokojące jak Diabelski Interwał. Weźmy mieszkańców Kołyski - kukiełki, których ruchy z precyzją uczyniono nienaturalnymi. Nie poruszają się jak ludzie. Poruszają się jakby ich wnętrzności miały zaraz pęknąć lub jakby ich kości zostały powyłamywane i ustawione pod złymi kątami. Artyzm który nie tyle jest niewłaściwy (czytaj: nieprawidłowy) co Niewłaściwy (czytaj: bliski normalności ale nie do końca). Nie ważne jak długo tu będziesz, zawsze znajdzie się sczegół który wstrząśnie tobą gdy zaczniesz czuć się zbyt bezpiecznie, choćby to że światła w budynku pulsują, jakby powoli oddychały albo... Cóż, gdy tworzyłem mapę budynku do tego artykułu, dosłownie krzyknąłem gdy jeden z pacjentów nagle dźwignął się z podłogi i zaatakował.
Te smaczki niepokoją przy każdej wizycie w Kołysce. Gdy poraz pierwszy schodzisz do piwnicy, gdy jeszcze nic nie wiesz, jesteś zdewastowany. Mistrzowskim posunięciem jest to, że pierwsza połowa poziomu jest pusta. Nic tu nie ma, spędzasz więc prawie połowę wizyty powoli zgłębiając korytarze, starając się zrozumieć co jest nie tak, bojąc się cieni. Nienawidzisz ciemności, bo może skrywać wszystko. A gdy po uruchomieniu generatora rozlega się głośny, mechaniczny łomot i wiesz że zaalarmowałeś wszystko co posiada coś choćby przypominającego uszy w promieniu mili, zapalają się światła, a ty zrobiłbyśwszystko by ciemność powróciła. Psychologiczne mistrzostwo: najpierw sprawić byś nienawidził czegoś, a potem zabrać to w taki sposób że chciałbyś by powróciło.
Na bazie takiej właśnie gry z umysłem zbudowana jest cała Kołyska. Niepewność uzyskiwana jest przez zmianę reguł do właśnie gdy zdążymy się do nich przyzwyczaić. Gdy zwiedzasz Zewnętrzną Kołyskę, straszysz sam siebie. A gdy zorientujesz się że jesteś manipulowany, trafiasz do Wewnętrznej Kołyski. Gdy i ztym problemem się uporasz, Kołyska znów skręca się i przenosi cię z teraźniejszej ruiny do pamięci minionych dzasów, gdzie uciekasz przez przebarwiony, zniekształcony, świat przed czarnymi sylwetkami dawno już martwego personelu - dosłownie anonimowymi figurami władzy.
Ah. Wspomnienia Kołyski. Do tego momentu zdążyłeś uświadomić sobie że Kołyska Shalebridge składa się nie z cegieł i zaprawy, lecz z czegoś więcej. Lata brutalności i zinstytualizowanych tortur wysublimowane w jakąś bezkształtną świadomość która nie chce niczego poza zatrzymaniem cię na zawsze. O ile najpierw to miejsce jest dla ciebie tylko budynkiem, w momencie gdy je opuszczasz jest już twym wrogiem - jego osobowość wyrażona przez świat przez który przyszło ci się z lękiem skradać. Nigdy nie odzywa się do ciebie bezpośrednio. Nie ma tu oczywistych szyderstw istoty pokroju SHODAN z System Shock 2, ale gdy każda twa akcja jest powstrzymywana, boleśnie jasnym jest coś chce cię mieć, tak, jak żołądek chce mieć posiłek.
Bywają momenty gdy wydaje ci się się, wbrew wszelkiej logice, że Kołyska faktycznie mogłaby tego dokonać. Jest najdłuższym poziomem gry. Zanim się skończyła, w pewnej chwili naprawdę zastanawiałem się czy jest stamtąd jakiekolwiek wyjście, czy też prawdziwym zakończeniem Thief III jest zostanie myszą - zabawką w łapach jakiegoś złośliwego kota, na zawsze.
Ale, tak, w końcu uciekniesz. Tyle że nie naprawdę. Tak, poziom się skończy. Uciekniesz z Kołyski. Ale już tam byłeś, Kołyska będzie od teraz żyła w twym umyśle, w małych, brudnych skrawkach pamięci... ona uciekła w tobie.
Kołyska jest we mnie. Jeśli w nią grałeś, jest w tobie. Nawet jeśli nie, czytając ten tekst kładzie cień mojego strachu na twój umysł. Wszyscy nosimy ją w nas, jak mroczną małą tajemnicę, czarne jajo drżące i czekające aż się wykluje i pozwoli swej zawartości rozerwać naszą skórę i wychynąć na światło dzienne.
Za późno na ucieczkę. Ale niech to cię nie powstrzymuje. Uciekaj.
-------------------------------------------------------------------------------------
*w oryginale jest tu nie mające dokładnego polskiego odpowiednika słowo "immersive"